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2017年中國網絡游戲產業(yè)研究報告(焦娟)

2017年中國網絡游戲產業(yè)研究報告(焦娟)(范文下載)

發(fā)布者:小代時間:11-04

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相關資質:游戲運營備案

發(fā)布機構:成都瑞志企業(yè)管理咨詢有限公司

內容摘要

一、網絡游戲產業(yè)概述

1.網絡游戲的基本類型

網絡游戲按照游戲終端不同主要分為三類:客戶端游戲(端游)、網頁游戲(頁游)以及移動端游戲(手機游戲/手游)??蛻舳擞螒蛑饕侵冈陔娔X上下載比較大的軟件客戶端才能運行的游戲,網頁游戲指的是直接點開網頁僅僅運用flash player等插件就可以運行的游戲,移動端游戲一般指在手機等移動端上就可以運行的游戲。

網絡游戲一般可分為角色扮演、模擬策略、棋牌休閑、休閑競技和社區(qū)互動五大類。角色扮演類游戲一般以MMORPG、PRG為主;模擬策略類游戲一般以SLG、TCG為主;棋牌休閑類游戲一般以棋牌游戲和冒險類游戲為主;休閑競技游戲包括賽車游戲、舞蹈游戲和球類游戲等;社區(qū)互動游戲具有較強的社交屬性,例如真心話大冒險、農場偷菜等。

網絡游戲產業(yè)研究報告

2.網絡游戲產業(yè)鏈介紹

網絡游戲產業(yè)鏈主要包括網游研發(fā)商、網游運營商、網游渠道商、支付服務商、互聯(lián)網接入提供商、網游用戶等環(huán)節(jié)。內容流由網游研發(fā)商流向網游用戶,資金流由網游用戶流向網游研發(fā)商。

網絡游戲研發(fā)商:是決定網絡游戲品質的關鍵環(huán)節(jié),負責游戲的制作、構架和研發(fā),主要包括網絡游戲的編程、設計、美術、聲效、生產及測試等工作。

網絡游戲運營商:主要負責網絡游戲的營銷、游戲平臺的搭建、運行、維護、客戶管理服務等工作,包括研究用戶需求,反饋指導游戲研發(fā),規(guī)范游戲內容,并按規(guī)定向出版及文化主管部門報審報備游戲,對新游戲進行上線測試、推廣銷售網絡游戲(含虛擬貨幣發(fā)行)、為游戲用戶提供客戶服務,開發(fā)游戲周邊產品等。

網絡游戲渠道商:主要通過網站、應用軟件、硬件終端、店面網吧等將網絡游戲及其相關產品向終端用戶推廣發(fā)行。網絡游戲渠道商可分為信息渠道和產品渠道。信息渠道商包括各類媒體、門戶網站等;產品渠道商包括游戲點卡銷售網站或報亭、網吧等。目前市場上主要的渠道商有APP STORE、騰訊、360手機助手、硬核聯(lián)盟、91助手、豌豆莢、應用寶等。研發(fā)商、運營商和渠道商雖然為產業(yè)鏈上中下游,但很多互聯(lián)網公司已不再滿足于單一的角色。有集開發(fā)、運營于一體的,也有集運營、渠道于一體的,還有些大公司如騰訊、網易游戲則直接包攬了開發(fā)、運營、渠道三個環(huán)節(jié)。譬如,《天天酷跑》研發(fā)商(天美工作室)、發(fā)行商(騰訊游戲)、渠道商(微信、手機 QQ、應用寶)均屬于騰訊。

互聯(lián)網接入提供商:為網絡游戲提供固網和移動互聯(lián)網接入等基礎電信業(yè)務,以及服務器托管、帶寬租用,服務器租用等 IDC 服務,目前,中國市場的互聯(lián)網接入提供商主要為中國移動、中國聯(lián)通、中國電信及 IDC 服務企業(yè)。

3.中國網絡游戲市場情況

網絡游戲行業(yè)2005年開始進入快速增長期,《傳奇》、《夢幻西游》、《大話西游2》、《魔獸世界》、《征途》及《問道》等大批優(yōu)秀的網絡游戲大作問世,給整個網絡游戲行業(yè)帶來了空前的繁榮。2013年中國網絡游戲市場同比增長38%,之后行業(yè)增速連續(xù)下滑,2016年行業(yè)增速17.7%,標志著中國網絡游戲行業(yè)從高速增長期進入成熟穩(wěn)定的發(fā)展周期。

網絡游戲產業(yè)研究報告

雖然網絡游戲行業(yè)總體增長步入穩(wěn)定期,但是細分市場表現(xiàn)卻出現(xiàn)明顯差異。2016年,端游、頁游市場規(guī)模均出現(xiàn)下滑,行業(yè)趨于飽和,廠商面臨存量博弈。與此相對應,2016年中國手游市場同比增長59%,雖然較之2015年增速放緩,但仍處于快速成長期。2013年開始,端游和頁游市場份額不斷下降,手游市場份額迅速上升。2016年,中國手游市場規(guī)模819億,首次超過端游的583億成為第一大細分市場。手游市場份額占比逐年提高,且增速最快,未來網絡游戲市場主要看點仍在手游市場。

網絡游戲產業(yè)研究報告

端游勢弱、手游崛起的背后是技術革新和用戶習慣的快速轉變。近年來,智能手機功能的發(fā)展可以支持在移動端執(zhí)行越來越復雜的任務,同時移動端社交軟件等應用的發(fā)展也在增強移動端上的用戶粘性。傳統(tǒng)的PC游戲不及手機游戲便捷,龐大的客戶端軟件也因為要占用大量存儲和內存,不如手機游戲節(jié)省硬件資源。

二、手游:行業(yè)集中度高,超過端游成為第一大市場

手機游戲起源于諾基亞手機上的貪食蛇。iPhone手機的發(fā)布于智能手機的興起標志著手游產業(yè)從無到有,從無序走向有序。2012年開始,資本迅速涌入,手游產業(yè)進入高速增長階段。近年來,隨著人口的紅利消失,手游行業(yè)逐漸步入成熟期,手游行業(yè)集中度明顯提升。

網絡游戲產業(yè)研究報告

2012年開始,移動游戲開始高速增長。2013年移動游戲市場規(guī)模同比增速達到246.9%后開始放緩。2016年移動游戲市場同比增長59.19%,較之2015年出現(xiàn)明顯回落。

網絡游戲產業(yè)研究報告

網絡游戲產業(yè)研究報告

2016年是IP使用熱度持續(xù)升溫,由于各種同名小說改編成熱門影視劇受到追捧,流入游戲市場中的影視劇IP以及日系動漫IP被國內CP廣泛使用。2016年IP手游占比達到62%,非IP手游僅為38%。IP的類型也更加多元化,不管是動漫還是影視文學被運用到不同游戲的類型中,極大的引起了玩家的共鳴。2016年來源于動漫的IP占比達到30%,來源于影視和網絡文學的IP占比分別達到15%和7%。市場中也出現(xiàn)越來越多的影游聯(lián)動類游戲,這種趨勢從2015年開始,在2016年持續(xù)受到關注,預計2017年IP會繼續(xù)在手游以及H5游戲中得到廣泛運用。

網絡游戲產業(yè)研究報告

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手游產業(yè)鏈參與者包括游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商、分發(fā)渠道以及游戲媒體。游戲研發(fā)商代表公司有騰訊游戲、網易游戲、巨人網絡、莉莉絲游戲等;游戲發(fā)行商代表公司有騰訊游戲、昆侖萬維、智明星通等;游戲分發(fā)渠道有 iOS和android 兩類,android渠道以第三方渠道為主,主流公司包括騰訊應用寶、百度手機助手、360手機助手等。

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近年來,大型廠商囤積大量IP,擁有強大的研發(fā)能力,同時把控發(fā)行渠道,擠壓中小創(chuàng)業(yè)者和新進入者的生存空間,市場準入門檻提高。騰訊、網易等大廠主宰手游市場,馬太效應愈發(fā)顯著,行業(yè)集中度進一步提高。2016年第三季度,手游市場上,騰訊和網易市場份額之和達到58.6%。

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2015年中國移動游戲各渠道中,Android渠道流水占比62.5%,大幅超過OS渠道流水占比。第三方應用商店是Android平臺上最大的渠道,2015年占比達到69.4%,遠高于硬件廠商渠道和運營商渠道。較之第三方應用平臺,硬件廠商的優(yōu)勢在于可以在自家硬件上預裝應用商店,手機出貨量保障了用戶來源,極大的降低了營銷成本。同樣的,運營商們也可以通過合約機、定制機等方式,將線下流量轉化為線上流量。

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三、端游:市場規(guī)模首現(xiàn)下滑,深挖重度玩家

中國端游市場規(guī)模從2008年的167.1億元增長到2015年的611.6億元后出現(xiàn)回落。2016年端游收入582.5億,同比下滑4.8%。中國端游市場收入增長率低于同期網游市場增長率,顯示出端游市場較之其他細分市場增長相對緩慢的發(fā)展態(tài)勢。主要原因是近幾年智能終端的普及和移動互聯(lián)技術的發(fā)展,部分端游用戶被吸引到移動游戲和網頁游戲市場,對端游造成了一定的客戶分流。另外,客戶端游戲產品開發(fā)周期長,技術復雜度高、資金投入大等特點,阻礙了其它新進入者的開發(fā)熱情,其開發(fā)成本和營銷成本呈現(xiàn)出逐年快速上升的趨勢,只有少數(shù)有研發(fā)技術實力和資金實力的公司有持續(xù)開發(fā)客戶端游戲的能力。技術、資金的高門檻客觀上也造就了客戶端游戲市場相對穩(wěn)定的發(fā)展態(tài)勢。

網絡游戲產業(yè)研究報告

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端游無法利用玩家的碎片化時間,且對于玩家的門檻較高,因此主要定位于深度玩家。端游開發(fā)成本較大,開發(fā)周期長,對研發(fā)團隊的要求也較高,往往需要100人以上的團隊長時間開發(fā)。端游的生命周期成本平均長達1.5年,部分精品端游生命周期可以達到5年以上。目前市場上優(yōu)秀的客戶端游戲如《夢幻西游》、《傳奇》、《問道》、《征途》等都已經上線超過五年時間且都運營情況良好,像網易推出的《夢幻西游》至今已經上線達十年之久并依然表現(xiàn)出極佳的盈利能力,不斷刷新著客戶端游戲生命周期的記錄。

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對于熱門IP,端游改編能力更強,產品內容也有更強的豐富性,比頁游和手游更有使用價值。精品游戲較長的周期和高用戶門檻能夠提高用戶付費率,在較長的周期里培養(yǎng)高質量、高黏性的用戶群體。端游具有較高的社交性,在生命周期中可以充分利用社交性留住高質量用戶。以端游為基礎的電子競技和游戲直播興起,也有利于端游的市場潛力進一步開發(fā)。電競行業(yè)政策利好,產業(yè)鏈日益完善,游戲直播對用戶的集聚能力增強。端游產品在完善整合這方面資源后,能夠進一步挖掘用戶價值,將游戲賽事、直播結合起來,形成良好互動,三方聯(lián)合發(fā)展。

網絡游戲產業(yè)研究報告

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四、頁游:占比持續(xù)下滑,受移動游戲沖擊較大

網頁游戲具備無需下載,無需安裝,打開瀏覽器即可進行游戲的特性,符合游戲用戶時間碎片化的要求。2008年中國網頁游戲市場規(guī)模4.5 億元,2015年中國網頁游戲市場規(guī)模增長至219.6億元,GAGR 達74.4%。2016年,中國網頁游戲市場規(guī)模187.1億元,同比下降14.8%,首次出現(xiàn)負增長。受限于成本投入、運營模式、市場競爭格局等因素,網頁游戲經營創(chuàng)新程度不高、同質化比較明顯,新品市場效果減弱。頁游游戲在我國游戲市場中占比較低。2008年,網頁游戲市場份額為2.4%,2014年,網頁游戲市場份額達到17.7%。在這之后,網頁游戲市場份額開始下降,2016年網頁游戲市場份額下降為只有11.3%。

網絡游戲產業(yè)研究報告

網頁游戲產品數(shù)量和網頁游戲用戶規(guī)?;境释阶兓厔?,2013年網頁游戲產品數(shù)量2420部,網頁游戲玩家數(shù)量3.29億均為歷史最高。此后,網頁游戲產品數(shù)量和網頁游戲用戶數(shù)量均開始下降。2015年,網頁游戲產品數(shù)量下降為2180部,網頁游戲玩家數(shù)量下降為2.97億。

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與客戶端網游相比,網頁游戲的商業(yè)模式復制成本低,游戲上線后資金回籠速度快,研發(fā)和運營需投入的資金成本和研發(fā)周期相對較低,企業(yè)可以快速運轉,增加產品研發(fā)的數(shù)量。因此網頁游戲行業(yè)具有產品過剩、同質化嚴重、用戶流失率高、產品黏性低等特點。正因為這些特點,網頁游戲受到了手機游戲較大的沖擊。供給端上,大量游戲廠商開始將研發(fā)精力轉移向手游,網頁游戲產品數(shù)量下滑。需求端上,部分頁游玩家往手游轉移,頁游玩家數(shù)量呈現(xiàn)下降趨勢。

網頁游戲一般可分為角色扮演 、戰(zhàn)爭策劃、休閑競技三大類。角色扮演是目前中國網頁游戲市場中最主流的產品類型,2016年占比達到94.13%。在題材的選擇上,魔幻是網頁游戲最受歡迎的題材,占比達到33.3%。歷史、仙俠、武俠和三國亦是網頁游戲的主流題材,各自占比達到13.3%。

網絡游戲產業(yè)研究報告

網絡游戲產業(yè)研究報告

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五、網絡游戲幾大現(xiàn)象

1.端游改手游持續(xù)火熱 , 現(xiàn)象級產品頻出

1.1.端游改手游貢獻2016年42.1%

為了迎合用戶的轉變,網絡游戲廠商開始大力推出精品手游產品。其中比較快速的轉變手法就是運用之前比較著名的端游IP,把較受歡迎的端游改編成手游產品。從2015年開始,隨著《熱血傳奇手機版》和《夢幻西游》等手游的上線,端游IP改編手游進入高速增長期。根據伽馬數(shù)據的《2016年移動游戲產業(yè)報告》,2016年819億的手游市場中,由端游改編而來的手游收入占比達42.1%。2015年,以《夢幻西游》 、《 熱血傳奇》為代表的端游IP改編的手游登陸市場,斬獲了驕人戰(zhàn)績。2015年7-9月,《夢幻西游》總流水突破10億元,《熱血傳奇》總流水達到3.63億元(資料來源:伽馬數(shù)據《2015年 7~9 月移動游戲產業(yè)報告》)。2016年,《劍俠情緣》月流水最高突破5億元(資料來源:金山軟件財報),《問道》月流水最高突破4 億元(資料來源:吉比特招股說明書)。2017年,《幻想三國志》 、《俠客風云傳》、《希望OL》等由重量級端游IP改編而來手游有望上線,由端游改編的手游仍然是手游市場的主力軍之一。

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1.2.技術進步 、情懷和微創(chuàng)新是端游改手游成功奧秘

端游改編的手游斬獲佳績的背后是端游玩家的遷移。隨著WIFI技術和4G網絡的發(fā)展,手游產品在體驗上越來越能滿足重度玩家的需求。情懷是端游改手游獲得成功關鍵因素之一,端游改手游對原來的端游玩家具備很強的吸引力,再加上改編過程中一些技術性的微創(chuàng)新,使得端游改手游更具魅力。

網絡游戲產業(yè)研究報告

1.3.案例介紹:《夢幻西游》

《夢幻西游》端游十年培養(yǎng)了大量80后的用戶,可以說《夢幻西游》就是很多80后的青春?!秹艋梦饔巍肥钟我唤浬暇€,《夢幻西游》端游玩家便自發(fā)性地對《夢幻西游》手游進行嘗試?!秹艋梦饔巍肥钟紊暇€后長期穩(wěn)定在iOS游戲類第一名,近兩個月依然穩(wěn)定在iOS游戲類排名前5。

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2.影游聯(lián)動:《花千骨》手游月流水近兩億

2.1.影游聯(lián)動基本

“影游聯(lián)動”即影視和游戲相互進行借鑒(如IP等),在內容互動、渠道營銷等多環(huán)節(jié)緊密合作,共同發(fā)展?!坝啊奔锤黝愐曨l內容,不僅包含影視劇,也囊括了綜藝、動畫等類型?!坝巍奔从螒?,包括但不限于手機游戲。游戲市場經過多年發(fā)展,市場規(guī)模增速、用戶規(guī)模增速放緩,影游聯(lián)動為游戲市場發(fā)展提供了新的契機。一方面,電視劇影響力借助網絡渠道持續(xù)攀升,影游聯(lián)動為游戲市場發(fā)展提供了新的契機。另一方面,游戲是很好的變現(xiàn)渠道,影游聯(lián)動為強勢影視IP開拓了新的營收來源。

2016年第一季度,影游聯(lián)動手游59.5%來源于電影改編、17.7%來源于網絡劇改編 、10.8%來源于綜藝改編、7.7%來源于體育賽事改編 。從來源區(qū)域上看,歐美和中國的影視作品是最主要的手游改編題材,兩者分別占比52.3%和41.2%。

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影游聯(lián)動游戲類型分布較為分散,其中以休閑益智、角色扮演和卡牌類游戲居多,三者分別占比26.5%、13.4%和12.5%。從玩法復雜度上看,大多數(shù)影游聯(lián)動手游選擇了玩法難度適中、開發(fā)難度適中的中度游戲。輕度、中度和重度游戲的比例約為3:5:2。

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2.2.影游聯(lián)動主要模式

根據影視與游戲聯(lián)動的先后次序,國內目前的影游聯(lián)動可分為游戲先行、影游同步和影視先行三種模式。各種模式具有不同的優(yōu)勢和劣勢。

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案例介紹:《花千股》

《花千骨》可謂影游聯(lián)動模式成功典范,2015年6月,慈文傳媒制作發(fā)行的電視劇《花千骨》在湖南衛(wèi)視首播,上映前兩日即占據全時段、全頻道電視熱度排行榜第2名,隨后《花千骨》市占率和關注度持續(xù)上升,除一次因中途換擋導致名次下降外,其余播出均保持榜單第1名的成績。根據酷云統(tǒng)計監(jiān)測,《花千骨》上映首日全時段、全頻道市占率和關注度分別達到14.05%和0.46%,大結局市占率和關注度達到頂峰,分別達到35.06%和1.39%。天象互動在《花千骨》熱映同期推出同名人氣手游《花千骨》,持續(xù)引發(fā)熱點,創(chuàng)造出單月流水超2億,半年流水超8.5億的紀錄。

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3.漫游聯(lián)動:以《十萬個冷笑話》為例

3.1.漫畫是 手游題材重要來源之一

漫游聯(lián)動指將動漫和游戲結合起來。2015年國內移動單機游戲和移動網絡游戲題材中,動漫題材均占比較大,動漫是手游題材中愈發(fā)重要的部分。

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3.2.案例介紹 :十萬個冷笑話

《十萬個冷笑話》原作為網絡連載的原創(chuàng)搞笑漫畫連載于"有妖氣",后被翻拍成動畫及大電影。2015年3月被藍港互動制作成大型3D回合制卡牌角色扮演游戲。

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《十萬個冷笑話》動畫于2012年7月開始在網絡視頻網站連載播放,每月一集,每集約5分鐘?!妒f個冷笑話》在2015年第一季度中國和日本動畫用戶規(guī)模中位列前十名,具有強大的粉絲基礎。同名官方正版授權手游《十萬個冷笑話》由藍港互動推出,2015年3月18日正式上線。次日留存高達75%,五日留存高達54%,七日留存達到42%。并創(chuàng)下日均活躍用戶(DAU)超過100萬的成績。當天上線24小時之后進入蘋果暢銷榜前15名,上線3天iphone 免費榜第8名,暢銷榜第9名,iPad免費榜第2名,暢銷榜第14名。

4.游戲出海:尋找更藍海的市場

4.1.人口紅利逐漸消失, 倒逼中小游戲廠商出海

國內移動游戲人口紅利逐漸消失,行業(yè)集中度提升,中小游戲公司面臨巨大的生存壓力。行業(yè)內“不出海便出局”成為共識,眾多中小型游戲公司開始尋求更為藍海的國外市場。2008年,國產網游海外銷售收入7000萬元,2016年國產網游海外銷售收入增長至72.3億元,GAGR達78.5%。

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2015年中國出海的網絡游戲產品中,端游數(shù)量占比為17%;網頁游戲占比為19%;手游占比為65%。手游在中國出海網絡游戲中占比最高并逐步提升。

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4.2.案例介紹

游族網絡:《少年三國志》在臺灣地區(qū)有相當大的玩家基礎,《女神聯(lián)盟》于2014年登陸海外市場,獲評當年Facebook年度最佳新游戲。

三七互娛:《圣斗士星矢3D》被臺灣谷歌評委2016年最佳人氣游戲,2012年以來,成功入駐港澳臺、韓國、泰國、英國、美國、土耳其等市場。

寶通科技:2016年收購易幻網絡,《六龍御天》韓國上線后流水千萬美元。在港澳臺、韓國、東南亞積累了豐富的經驗,未來有望進一步全球化發(fā)展。