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2016年中國在線棋牌游戲現(xiàn)狀分析報告(最新)

2016年中國在線棋牌游戲現(xiàn)狀分析報告(最新)(范文下載)

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內(nèi)容摘要

      根據(jù)2016年10月12日 App Annie 公布數(shù)據(jù),IOS 美國暢銷排行榜前50名的游戲中,棋牌類網(wǎng)絡游戲有12款,其中Playtika占有4款,占比 33%;Google Play 美國暢銷排行榜前50名的游戲中,棋牌類網(wǎng)絡游戲有12款,其中Playtika 占有5款,占比42%,具有領先優(yōu)勢。

       棋牌游戲用戶的學歷水平遠高于普通互聯(lián)網(wǎng)用戶,且高收入人群的比例也較高。而地方棋牌游戲的用戶學歷水平更高,超過90%的用戶擁有大專及以上學歷。

       隨著2016年“房卡”模式的流行,大批廠商深探地方棋牌;自去年7月1日總局版號規(guī)定正式實施以來,棋牌手游每月過審數(shù)量都遙遙領先其他游戲。截止2017年6月,約2750款移動棋牌游戲獲得了版號。公司和游戲產(chǎn)品數(shù)量激增競爭激烈化。

我國共有2856(不含港澳臺)個縣級行政區(qū)劃單位;僅僅地方麻將的玩法超過1300多種,地方棋牌的細分市場潛力巨大。目前地方棋牌處于快速圈地發(fā)展階段,一般一個縣市半個月即可覆蓋,剩余市場在不到一年的時間基本會被消化完畢;大量中小CP占據(jù)當?shù)厥袌?,全國格局十分分散?

內(nèi)容目錄:

  1. 中國在線棋牌游戲發(fā)展史,房卡突圍資本進入

  2. 市場:地方棋牌增速顯著,用戶整體素質高

  3. 棋牌游戲數(shù)據(jù)指標優(yōu)秀,榜單生命周期長

  4. 棋牌游戲競爭激烈化,地方棋牌廠商數(shù)量激增

  5. 棋牌電競有待發(fā)展,熱門棋牌直播觀眾規(guī)?;?

  6. 棋牌游戲產(chǎn)業(yè)A股相關公司

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中國在線棋牌游戲發(fā)展史,房卡突圍資本進入

1.1、國內(nèi)在線棋牌游戲發(fā)展史:五階段,房卡突圍成功

棋牌游戲是棋盤游戲和牌類的統(tǒng)稱,其文化在中國已經(jīng)經(jīng)歷了數(shù)千年的歷史沉淀。棋類游戲包括中國象棋、四國軍旗、飛行棋、連連看、跳棋、五子棋、圍棋、國際象棋等等。牌類游戲主要分為撲克和麻將兩大類,而撲克和麻將又可以根據(jù)玩法細分成很多小類。

在線棋牌游戲中,牌類游戲在移動端的發(fā)展情況遠優(yōu)于棋類游戲。原因包括:

1.從游戲資源來看,牌類游戲是“隨機資源”,較棋類游戲的“平等資源”更具備娛樂性;

2.從單局時長來看,牌類游戲時間更短,能夠較好的利用碎片化時間,總的博彩收益也更可觀;

3.牌類游戲每局可參與的玩家人數(shù)更多,有更好的社交性。

中國在線棋牌游戲現(xiàn)狀分析

線上棋牌游戲至今共經(jīng)歷了五次比較大的里程碑:1998年聯(lián)眾游戲首推線上棋牌;2004年,同城游開啟了地方棋牌的方向;2007年,線上棋牌開啟多元化發(fā)展模式,如競技化、社交化等等;2011年,騰訊、JJ比賽等移動化;2016年,閑徠游戲開創(chuàng)主打熟人的房卡模式。

中國在線棋牌游戲現(xiàn)狀分析

階段1:1998-2003年,聯(lián)眾開啟線上棋牌游戲先河。

1998年聯(lián)眾游戲上線是我國線上棋牌游戲興起的標志,其推出了圍棋、升級、中國象棋及橋牌等十款在線棋牌游戲。隨后,邊鋒游戲、中國游戲中心、游戲茶苑相繼上線。2000年,線上棋牌市場還是聯(lián)眾一家獨大的局面,當時其市場份額高達85%。

線上棋牌游戲的興起是為了彌補了市場的空白。初期的棋牌游戲公司創(chuàng)始人都是棋牌愛好者,往往很少注重運營,商業(yè)模式并不清晰。

2003年8月,QQ游戲正式上線,僅僅用了一年其同時在線用戶數(shù)即超過100萬。而此時聯(lián)眾平臺并沒有太大的更新,幾乎停滯不前,一批玩家紛紛轉戰(zhàn)QQ等平臺。

階段2:2004-2007年,同城游夾縫開路,探索地方棋牌市場。

2004年,QQ游戲、聯(lián)眾、邊鋒、中游、茶苑等已經(jīng)占據(jù)了較高的市場份額,其中聯(lián)眾游戲、中國游戲中心和QQ游戲合計占據(jù)約80%的市場份額。

中國在線棋牌游戲現(xiàn)狀分析

同城游成功找到了夾縫中的定位——專注三四線城市的地方性棋牌游戲市場。其創(chuàng)始人從自己家鄉(xiāng)著手,開發(fā)了嵊州105游戲,迅速成功。到了2007年,正式成立暢唐網(wǎng)絡,業(yè)務從江浙走向全國。直至2016年,同城游已經(jīng)遍布全國25個省、400余座城市,注冊用戶數(shù)已達1.5億,月度活躍用戶數(shù)超過600萬人。

階段3:2007-2010年,百家爭鳴,細分板塊層出不窮。

2007年開始,棋牌游戲開始多元化發(fā)展,細分領域層出不窮。

2007年,JJ比賽開啟棋牌競技比賽模式,靠著比賽模式的吸引力和用戶粘性快速發(fā)展壯大。

2008年,開心網(wǎng)、人人等社交網(wǎng)站陸續(xù)發(fā)展,博雅互動順勢進軍社交游戲推出德州撲克。

同時,2008年以后出現(xiàn)的很多平臺已經(jīng)不是單純棋牌休閑娛樂平臺,通吃98等觸碰“紅線”,將棋牌延伸到了網(wǎng)上賭場。但這類平臺在風光一段時間之后迅速倒閉。

階段4:2011-2015年,借移動互聯(lián)網(wǎng)東風,PC、移動端棋牌共同發(fā)展。

2011年之后,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的興起,智能終端游戲大幅增長,推動了不同渠道和企業(yè)的加入,游戲廠商紛紛布局移動端棋牌。2011年,騰訊推出手機qq游戲大廳,JJ游戲、博雅互動也將PC產(chǎn)品轉移至移動互聯(lián)網(wǎng)。

2013年原昆侖萬維的李建良和原360的郭子文創(chuàng)辦途游游戲。途游首次用品牌營銷的思維來推廣棋牌游戲,同時也是棋牌游戲公司中少有涉及影游聯(lián)動的公司。途游也迅速躋身棋牌游戲頭部廠商。

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階段5:2016年以后,棋牌室線上化,房卡模式成功突圍。

全國性的棋牌游戲用戶量大,但已進入飽和狀態(tài)競爭激烈,這一市場的主要參與者是具有先發(fā)優(yōu)勢的騰訊、JJ比賽等。地方性棋牌游戲產(chǎn)品種類豐富, QQ游戲大廳等全國性的大平臺無法完全覆蓋眾多地方棋牌玩法。

地方棋牌盡管單品類用戶基數(shù)小,但用戶總量龐大,因此成為眾多中小CP的“藍?!?。2016年,眾多中小CP繼續(xù)深耕大平臺尚未完全覆蓋的地方棋牌,雖然同城游、微屏在地方棋牌具有一定的先發(fā)優(yōu)勢,但是閑徠等推出主打熟人游戲的“房卡模式”成功突圍,并形成商業(yè)模式快速成長。

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1.2、2016年地方性棋牌引起資本熱情,并購活躍

從2016年下半年開始,越來越多的游戲企業(yè)在通過收購、并購的方式將地方性棋牌游戲納入自己的經(jīng)營版圖。地方棋牌的獨特用戶群體,具有巨大的盈利潛力,吸引了大量資本涌入棋牌游戲行業(yè)。

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市場:地方棋牌增速顯著,用戶整體素質高

2.1、在線棋牌游戲規(guī)模近60億,付費率提升驅動高增長

2016年,中國在線棋牌游戲市場規(guī)模為58.6億元,比2015年增長了19.1億元,增長率約為48%,高于移動游戲的增幅。棋牌類移動游戲收入約為28億元,占整個移動游戲市場收入的4%左右,由于政策的敏感性,市場規(guī)模數(shù)據(jù)尚未計入部分暗箱操作的收入。

2016年,移動端地方特色棋牌成為移動棋牌的主要增長點,其市場規(guī)模為21.7億元,占移動棋牌游戲的96.8%。地方棋牌在PC端的表現(xiàn)弱于移動端,其市場規(guī)模為16.7億元,占PC端棋牌游戲的54.6%。

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2016年,棋牌游戲用戶規(guī)模達2.58億,相比于2015年增長約5.7%,移動端是主要的增長點,但增速小于移動游戲用戶的15.9%。用戶付費率的提升驅動了棋牌游戲市場規(guī)模的高速增長。

2.2、移動端地方棋牌游戲用戶1.57億,高學歷收入為主

2016年中國地方特色棋牌游戲用戶PC端規(guī)模約1.55億人、移動端規(guī)模約1.57億人,兩大平臺受用戶大致相同。

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從2016年互聯(lián)網(wǎng)用戶和棋牌游戲用戶的學歷、收入分布可以看出,棋牌游戲用戶的學歷水平遠高于普通互聯(lián)網(wǎng)用戶,且高收入人群的比例也較高。而地方棋牌游戲的用戶學歷水平更高,超過90%的用戶擁有大專及以上學歷。不過,地方棋牌游戲和全國棋牌游戲的用戶是相互交叉的,地方棋牌游戲中的核心用戶(主玩地方棋牌,輔玩全國棋牌)約占55%左右。

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棋牌類游戲用戶占比最多的是25-35歲的中青年上班族,其玩家年齡分布與消除游戲相似。棋牌人群在興趣分布上更多使用理財、資訊和環(huán)境類應用,屬于使用APP打理自己的財富積累并關注新聞資訊的上班族。

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棋牌游戲數(shù)據(jù)指標表現(xiàn)優(yōu)秀,榜單生命周期長

3.1、付費率、活躍率、留存情況排名靠前,重度玩家多

2016年末和2015年末,棋牌游戲的付費率表現(xiàn)優(yōu)秀,僅次于角色扮演類游戲,且IOS平臺略高于安卓平臺。

2016年,IOS平臺游戲月活躍率總體呈現(xiàn)下滑趨勢,但是棋牌游戲在2016年第一季度卻逆勢增長,并在之后一直穩(wěn)定在高位。相比2015年同期, IOS平臺棋牌游戲月活躍率提升了26.77%。安卓平臺移動游戲月活躍率在2016年整體也是下滑趨勢,棋牌游戲排名相對靠前。

另外,棋牌類游戲在一日玩家數(shù)、次日留存率、7日留存率等指標的表現(xiàn)也十分優(yōu)秀,均領先其他主流類型游戲。

中國在線棋牌游戲現(xiàn)狀分析

中國在線棋牌游戲現(xiàn)狀分析

另外,棋牌游戲相比其他手游更為耗時,超過80%的棋牌游戲用戶的日均游戲在30分鐘以上。與移動游戲的平均水平相比,棋牌游戲玩家中重度玩家偏多。

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3.2、頭部棋牌游戲覆蓋率整體下降,榜單生命周期長

2017年Q1,移動游戲覆蓋率的TOP10基本保持穩(wěn)定,其中《王者榮耀》的覆蓋率提升迅速,與第一名《開心消消樂》只差1%左右。棋牌類游戲第一季度覆蓋率TOP10以全國棋牌為主,覆蓋率整體有下降趨勢;但途游的《單機斗地主》與四海的《四人麻將》覆蓋率提升顯著。

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《歡樂斗地主》等全國棋牌覆蓋率的下滑主要是來自地方棋牌的沖擊。6月過審棋牌游戲中,地方棋牌占據(jù)了6成左右;僅有途游的《單機斗地主》在全國棋牌中逆勢而上,主要依靠的是其重品牌重營銷的策略。

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目前,App Store暢銷榜前100名中常駐的棋牌游戲只有《歡樂斗地主》、《騰訊歡樂麻將》和《JJ斗地主》;但與其他類型游戲相比,棋牌類游戲生命周期普遍較長。

中國在線棋牌游戲現(xiàn)狀分析

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棋牌游戲競爭激烈化,地方棋牌廠商數(shù)量激增

4.1、2016年棋牌游戲公司、產(chǎn)品數(shù)量激增,競爭激烈化

隨著2016年“房卡”模式的流行,一大批廠商深探地方棋牌,給棋牌游戲帶來了二次繁榮,預計至2017年底,棋牌游戲公司數(shù)量將達到歷史峰值。自去年7月1日總局版號規(guī)定正式實施以來,棋牌手游每月過審數(shù)量都遙遙領先其他游戲,一方面是因為棋牌玩法固定,屬于七大類產(chǎn)品,審核難度較低;另一方面也在某種程度上反映了地方棋牌給棋牌游戲帶來的熱度。截止2017年6月,移動棋牌游戲一共有約2750款游戲獲得了版號。公司和游戲產(chǎn)品數(shù)量的突增也使得棋牌游戲行業(yè)在2017年競爭將更加激烈。

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4.2、全國棋牌市場飽和競爭激烈,騰訊份額領跑

全國性的棋牌游戲,規(guī)則全國通用,游戲品類和玩法有限且用戶量大,經(jīng)過十幾年的發(fā)展目前已進入飽和狀態(tài),因此競爭十分激烈。以全國性棋牌游戲的代表作——斗地主為例,其在App Store中的搜索指數(shù)超過一萬(搜索指數(shù)表示該關鍵詞的搜索熱度,指數(shù)越高,則該詞每天被搜索越多),搜索結果數(shù)(搜索關鍵詞后,列出的所有結果產(chǎn)品個數(shù))也高達2165,而一些地方棋牌關鍵詞比如“砸六家”、“斗十四”等搜索熱度約為斗地主的一半,但是app的搜索結果數(shù)卻遠遠小于斗地主。App Store關鍵詞搜索結果可以從側面反映出全國性棋牌的競爭壓力遠遠高于地方性棋牌。

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國內(nèi)主要的全國性棋牌公司有騰訊、聯(lián)眾、博雅、競技世界、途游等。騰訊憑借其《歡樂斗地主》和《騰訊歡樂麻將全集》的優(yōu)異表現(xiàn)領跑市場。各家公司全國棋牌MAU較高的類別中,斗地主繼續(xù)穩(wěn)坐頭號交椅,不過,麻將、棋類的異軍突起為棋牌游戲市場帶來了一些變化。

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4.3、地方棋牌廠商爆發(fā)式增長,頭部企業(yè)多元化轉型

4.3.1、房卡模式獲成功,驅動地方棋牌廠商爆發(fā)式增長

棋牌類移動游戲與其他電子游戲的核心區(qū)別在于,移動棋牌游戲的發(fā)展是從線下到線上的過程,且不同地區(qū)對棋牌種類、規(guī)則的偏好也不同。線下棋牌有數(shù)百種地方性玩法,目前眾多棋牌玩家在線下棋牌室或者聚會時玩的還是以本地棋牌品類為主。移動棋牌游戲市場供給仍然存在空間,我們認為地方棋牌在2017年下半年可維持圈地式增長。

從用戶角度來看,單類地方性棋牌玩家雖然在數(shù)量上遠遠小于全國棋牌,但是地方棋牌玩家一般對本地玩法十分熟悉,在質量上遠超全國棋牌。再加上廠商考慮到玩家的地方情結,往往在UI上加入地方特色、配音上使用當?shù)胤窖?,使得地方棋牌在游戲時的用戶體驗和用戶粘性也會相對較高。

由于地方棋牌的諸多特殊性,其推廣和運營策略也需要在全國性棋牌基礎上有所改變。以前的全國性棋牌以及早期地方棋牌如同城游等等都是采用的“金幣模式”。各個游戲平臺“金幣模式”的運作都較為相近,設了多種充值方式:游戲貨幣、道具貨幣、會員等等。也一些平臺將多類充值工具合為一種,例如籌碼幣也可以買貨幣、充值會員等。

以廣為人知的騰訊游戲《歡樂斗地主》為例,它設置了“歡樂豆+Q幣+藍鉆”的多元變現(xiàn)方式。其中,(1)歡樂豆,主要用作牌費。10元人民幣=10萬個歡樂豆。每天系統(tǒng)送4000豆,分四次,每次1000,游戲每盤扣掉220,贏輸會影響歡樂豆金額。(2)道具、表情、服裝等需要另出現(xiàn)金或者Q幣,不過打到一定盤數(shù)可以開寶箱送表情、服裝、道具。(3)QQ藍鉆,10元/月,適用于所有QQ游戲,擁有藍鉆的玩家有優(yōu)先權,可以踢人之類。

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全國棋牌和早期的地方棋牌玩法多為陌生人對戰(zhàn),而地方棋牌用戶更多時候是熟人約局對戰(zhàn),“金幣模式”中各個玩家游戲貨幣數(shù)量的不對等與約局時需要的穩(wěn)定局數(shù)的矛盾逐漸顯現(xiàn)。由于線下棋牌室已經(jīng)培養(yǎng)了很多棋牌用戶“茶水錢”的付費習慣,“房卡模式”與地方棋牌的結合成為眾多中小CP的突破口。另外,積分制的結算模式有效避免了虛擬貨幣和資金之間兌換間存在的安全風險問題。這樣除了吸引大批休閑玩家之外也吸引了很多賭徒玩家。

“房卡模式”主打地方棋牌,很多地區(qū)的用戶是傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)營銷難以覆蓋的,因此地推和微商成為主要渠道。房卡模式棋牌之所以能快速發(fā)展,一個很重要的原因是該類產(chǎn)品的盈利模式是合作模式,其盈利方主要有三類:

(1)游戲運營方。游戲運營方的盈利來源于用戶房卡購買和消耗。

(2)游戲代理方。游戲代理分為銷售代理和推廣代理兩種。銷售代理通過發(fā)展玩家,銷售房卡獲得差價利潤。推廣代理通過發(fā)展玩家,玩家通過游戲產(chǎn)生購卡行為,由游戲運營方返利給推廣代理。

(3)局頭(群主)獲利。群主屬于開房麻將最終端獲利者,一般獲得方式為銷售房卡。目前新的模式為,群主免費為群成員提供無限量的房卡,群內(nèi)用戶每玩一局給群主茶水錢。

從開發(fā)到最終使用這一鏈條來看,游戲開發(fā)商、代理商與玩家之間的利益基本一致,真實需求遇上主動推廣,使得“房卡模式”的地方棋牌廠商在短期內(nèi)爆發(fā)式增長。

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房卡模式給了很多初創(chuàng)公司與老牌地方棋牌公司一較高下的機會。目前,地方棋牌廠商中實力比較強勁的有同城游、微屏、游戲茶苑、邊鋒等老牌廠家,也有閑徠、樂玩網(wǎng)絡等新進廠家。對于同城游之類的大平臺更注重平臺的覆蓋區(qū)域與地方化程度,大方向是占領全國市場,以省、地級市為單位搶奪市場。而閑徠等新興平臺則相對更注重精品化的縱向發(fā)展并不斷在更加細分的市場尋求差異化發(fā)展方向。

4.3.2、地方棋牌細分市場潛力巨大格局分散,頭部企業(yè)多元化轉型

我國目前一共全國共有34個省級行政區(qū),333(不含港澳臺)個地級行政區(qū)劃單位,2856(不含港澳臺)個縣級行政區(qū)劃單位。根據(jù)網(wǎng)狐科技的調(diào)研,僅僅地方麻將的玩法,全國應該超過1300多款,整個地方棋牌的細分市場還遠遠沒有被開發(fā)透徹。

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房卡類游戲的先發(fā)優(yōu)勢很重要,只要優(yōu)先在某地方第一個發(fā)布,就可能獲得7成的用戶。目前市場圈地速度很快,一般一個縣市半個月即可覆蓋,剩余市場在不到一年的時間基本會被消化完畢;而且平臺稍微做大之后的運營成本及競爭對手惡意攻擊造成的維護成本也是中小CP難以承受的。中小CP如果想在一兩個縣市站穩(wěn)腳跟是有機會的,但是發(fā)展成為大型的地方平臺機會不大。

同時,地方棋牌的頭部企業(yè)也在悄然轉型。老牌地方棋牌公司,比如同城游一方面順應潮流添加了房卡模式以鞏固現(xiàn)有地位,另外也開發(fā)了很多休閑游戲以滿足用戶在棋牌以外的游戲需求,同時也宣布會考慮對移動端中、重度游戲的開發(fā)。而依靠房卡起家的新興地方棋牌新貴們,比如閑徠,隨著用戶量的快速增長,也已經(jīng)逐步開啟開金幣和比賽模式以尋求多樣化發(fā)展。

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棋牌電競有待發(fā)展,熱門棋牌直播觀眾規(guī)模化

5.1、棋牌電競多為第一方賽事,獎金收入偏低有待開發(fā)

在快速增長的電競產(chǎn)業(yè)中,棋牌電競已占有一席之地。

中國在線棋牌游戲現(xiàn)狀分析

從賽事獎金金額設置來看,2016年電競賽事平均金額約為619萬元,其中端游電競賽事平均為839.5萬元,而手游電競賽事平均僅為78.5 萬元,表明移動電競賽事受關注程度仍遠低于端游電競,同時也意味著移動電競賽事發(fā)展空間巨大。

國內(nèi)的棋牌賽事大多為第一方賽事,平均金額低于電競總體的賽事獎金。不過隨著近年國家體育總局啟動的競技二打一官方賽事、騰訊引入的WSOP China賽事等高獎金賽事的開展,棋牌競技將迎來進一步的發(fā)展。

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從產(chǎn)品角度來看,移動電競游戲收入集中度較高,2016年的《王者榮耀》收入約68億元,占移動電競市場的40%。而今年的《王者榮耀》勢頭不減,據(jù)艾瑞咨詢預測,其收入將超過300億元,仍將成為中國移動電競市場的主要推動力。

棋牌類移動游戲中電競收入最高的是《歡樂斗地主》,年收入約5億元,相比之下棋牌類游戲在電競市場仍然有待開發(fā)。

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5.2、虎牙熱門棋牌直播觀眾上萬,與眾多熱門手游相近

2017年初,虎牙直播聯(lián)手騰訊歡樂麻將舉辦首屆虎牙直播“棋牌圣手杯”之雀圣爭霸賽,取得不錯的成績,率先攻占下棋牌手游市場。在游戲品類上,虎牙直播專門設有棋牌頻道,下分斗地主、象棋、德州撲克等游戲內(nèi)容。虎牙直播棋牌類游戲在移動游戲直播中的關注度較之《王者榮耀》存在著一定的差距,與其他熱門移動游戲相比,關注度相近。

目前斗魚也在“熱門游戲”中開辟了“棋牌娛樂”分欄,不過就目前熱門主播的分布來看,主要還是集中在英雄聯(lián)盟、DOTA2等熱門端游電競上。而移動游戲分欄(王者榮耀除外),主播上榜率較高的狼人殺系列。

熊貓TV在熱門競技中開辟了“棋牌游戲”分欄,但是人氣超過一萬的只有極少數(shù)的直播間,且多為棋類游戲。

中國在線棋牌游戲現(xiàn)狀分析

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棋牌游戲產(chǎn)業(yè)A股相關公司

6.1、昆侖萬維:收購閑徠互娛,房卡模式創(chuàng)新快速成長

收購事件:

2016年12月,昆侖萬維宣布擬以全資子公司西藏昆諾作為收購主體,與寧波梅山保稅港區(qū)辰??谱g創(chuàng)業(yè)投資合伙企業(yè)(有限合伙)共同購買北京閑徠互娛網(wǎng)絡科技有限公司原股東所持有的100%目標公司股權,交易價格20億元人民幣。其中,西藏昆諾將取得閑徠互娛51%股權,涉及金額10.2億元。

收購標的簡介:

閑徠互娛成立于2016年4月1日,專注于手機游戲的開發(fā),傾力打造地方特色麻將游戲。閑來游戲團隊結合互聯(lián)網(wǎng)優(yōu)勢,開發(fā)出極具傳統(tǒng)地域特色的棋牌游戲——“閑來麻將”、“閑來跑得快”、“熊貓四川麻將”等系列產(chǎn)品。

閑徠互娛已先后推出三十余款極具地方特色休閑競技游戲,獲得了良好的市場反饋和用戶口碑,迅速占領了湖南、四川等大省的細分領域市場,日活躍用戶達 300 萬+,平臺累計用戶量達三千萬人次(來自第三方友盟數(shù)據(jù))。未來有望持續(xù)滲透三、四線城市市場。

閑徠互娛是“全國競技二打一撲克錦標賽”(CCPC)戰(zhàn)略合作伙伴和主辦方之一。 CCPC 由國家體育總局主辦,是目前二打一領域最為權威的國家級賽事,對于合作伙伴擁有嚴格的考核機制, 閑徠互娛憑借廣泛的用戶基礎的優(yōu)秀的市場表現(xiàn),成為戰(zhàn)略合作方。

2017年2月-6月,閑徠營收6.59億,產(chǎn)生的凈利潤為3.22億元。

6.2、天神娛樂:布局四家棋牌游戲廠商

收購事件:

(a)2016年6月,天神娛樂參與設立的產(chǎn)業(yè)基金出資9億收購新游網(wǎng)絡64.1%股權。

(b)2016年9月,天神娛樂公司全資子公司天神互動擬以自有資金9.86億元收購深圳市一花科技有限公司100%股權。

(c)2016年12月,天神娛樂參與設立的深圳泰悅并購基金擬以10.67億人民幣受讓深圳口袋科技有限公司51%股權。

(d)2017年1月,天神娛樂擬4.69億元現(xiàn)金收購嘉興樂玩網(wǎng)絡科技有限公司42%股權。

收購標的簡介:

(a) 新游網(wǎng)絡是在線棋牌類游戲開發(fā)商及平臺運營商,專注以在線棋牌類游戲為主的互聯(lián)網(wǎng)游戲研發(fā)以及平臺運營。公司的游戲平臺主要是PC端的漢游天下和悠洋棋牌,其中漢游天下為自主平臺,悠洋棋牌是與百度合作第三方聯(lián)運平臺。全平臺目前提供二十余款在線網(wǎng)絡游戲。

截止目前運營的游戲主要有《瘋狂斗地主》、《瘋狂跑得快》、《瘋狂斗牛》、《德州撲克》、《三張牌》、《大眾麻將》、《推倒胡》、《瘋狂麻將》、《金蟾捕魚》、《時來運轉》、《伯樂相馬》、《城市車行》、《五子棋》、《臺球》等。

中國在線棋牌游戲現(xiàn)狀分析

(b) 一花科技成立于2012 年,公司一直專注于德州撲克手機終端游戲和軟件產(chǎn)品的研發(fā)。公司主要產(chǎn)品有一花德州撲克、一花斗牛、一花贏三張、Teenpatti 等,公司在德州撲克網(wǎng)絡游戲行業(yè)已具有一定知名度。

一花科技提供的休閑棋牌游戲不僅在中國市場受到歡迎,在海外如泰國、日本、印尼、德國、美國等國家和地區(qū)也穩(wěn)步增長。

(c)口袋科技致力于移動互聯(lián)網(wǎng)領域在線棋牌休閑游戲研發(fā)、運營。公司自創(chuàng)立之初,就以獨有的創(chuàng)造力和專注的精神,通過自主研發(fā)和平臺化精細運營,先后打造了多款網(wǎng)絡休閑棋牌游戲,其中主打產(chǎn)品有《口袋德州撲克》和《口袋斗地主》,在全球注冊用戶超過 2000 萬。

(d)嘉興樂玩網(wǎng)絡科技成立于2016年3月,是一家以研發(fā)和運營地方特色休閑競技游戲為主的公司。樂玩網(wǎng)絡已經(jīng)上線運營三十多款具有地方特色休閑競技游戲,主要服務的細分區(qū)域有湖南、貴州和四川等省份,目前全平臺總累計注冊用戶數(shù)超過兩千萬,日活躍達到兩百多萬。

中國在線棋牌游戲現(xiàn)狀分析

6.4、浙數(shù)文化: 邊鋒、天天愛科技棋牌游戲份額領先

收購事件:

(a)2013年浙數(shù)文化(原浙報傳媒)斥資32億收購邊鋒,邊鋒現(xiàn)為浙報傳媒旗下全資子公司。

(b)2017年7月,浙數(shù)文化全資子公司杭州邊鋒網(wǎng)絡以自有資金現(xiàn)金方式出資人民幣10億元收購深圳市天天愛科技有限公司100%股權。

收購標的簡介:

(a)邊鋒游戲平臺是中國最專業(yè)的網(wǎng)絡棋牌游戲中心之一,擁有各類棋牌游戲累計達100多種,其中既包括全國性棋牌如斗地主、圍棋、四國軍棋等,也包括大量地方性棋牌。其地方棋牌游戲產(chǎn)品主要覆蓋江浙、華北、東北一帶。

(b)天天愛科技成立于2016年05月18日,模式分為房卡和金幣卡兩種,游戲玩家以購買鉆石的模式在游戲平臺中進行消費。天天愛2017年1-4月營業(yè)收入3522.38萬元,凈利潤1922.72萬元,毛利率91.98%,處于業(yè)內(nèi)較高水平。深圳天天愛與杭州邊鋒主業(yè)相近,在渠道推廣方面具有豐富經(jīng)驗,在江蘇、廣西、河南、安徽、甘肅等多省份已形成較為領先的市場份額。

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6.4、任子行:旗下唐人游覆蓋華東地區(qū)棋牌市場

收購事件:

2015年8月,任子行擬以“定增+現(xiàn)金”的方式作價6.03億元收購唐人數(shù)碼100%股權,同時定增募集配套資金不超過2.01億元,增發(fā)行價均為9.03元/股。任子行公司擁有大量的網(wǎng)吧用戶資源,收購主營網(wǎng)絡游戲的唐人數(shù)碼可以為公司網(wǎng)吧用戶資源提供增值變現(xiàn)的渠道,實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈上的增收。

收購標的簡介:

唐人數(shù)碼主要包括唐人游和6998平臺兩大業(yè)務。唐人游以棋牌游戲為主,涵蓋牌類、麻將類、棋類和休閑類四大類游戲的綜合游戲平臺,于2006年3月開始上線運營。主要覆蓋了江蘇、安徽等華東地區(qū)的地方棋牌市場。目前,唐人游的累計注冊用戶已達847萬人,2016年度月均活躍人數(shù)約為14萬人,月均付費用戶數(shù)約為1.6萬人。2016年,唐人游收入91,374,988.80元,占任子行游戲收入的78%。

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6.5、順網(wǎng)科技:浮云網(wǎng)絡打造網(wǎng)絡電玩城

收購事件:

2014年8月,順網(wǎng)科技發(fā)公告稱擬以9360萬元,收購浮云網(wǎng)絡80%股權。

收購標的簡介:

浮云網(wǎng)絡公司成立于 2013年7月2日,主要從事研發(fā)及運營網(wǎng)絡休閑游戲及平臺。

浮云網(wǎng)絡公司研發(fā)的 91y游戲平臺,著眼于地方特色的游戲,立足于發(fā)展新穎的電玩游戲?!?1y平臺”是國內(nèi)首家將街機電玩與競技棋牌游戲融合打造全新的網(wǎng)絡電玩城概念的休閑娛樂平臺。91y游戲平臺包括電玩游戲、地方特色游戲、大眾游戲,平臺內(nèi)有免費場、比賽場、金幣場等多種房間類型,以滿足不同地域、不同年齡、各類消費用戶的需求。平臺內(nèi)有棋牌類游戲(斗地主比賽、二人斗地主、快樂雙扣、快樂德州、血戰(zhàn)到底、快樂干瞪眼、快樂象棋、癩子斗地主等)、休閑類游戲(快樂捕魚、快樂桌球、連連看)等多款游戲??偟膩砜?,浮云網(wǎng)絡在棋牌行業(yè)覆蓋了主流的全國性撲克和麻將,棋類游戲沒有涉及,且其地方棋牌覆蓋不足。

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6.6、巨人網(wǎng)絡:收購Playtika,細分領域份額全球領先

收購事件:

2016年10月,巨人網(wǎng)絡宣布將以每股39.34元向財團發(fā)行新股,收購核心業(yè)務為休閑社交棋牌類網(wǎng)絡游戲的以色列公司Playtika。

收購標的簡介:

Playtika Ltd成立于2010年,總部設在以色列,目前擁有 1300 余名員工。在美國、加拿大及澳大利亞等地設有辦事處或子公司,并設置專門團隊對當前棋牌類游戲的流行趨勢、算法、玩法進行專項的研究。此外,Playtika 研發(fā)人員中有相當一部分人員是數(shù)學系畢業(yè),通過后臺數(shù)據(jù)分析精準定位,為玩家提供持續(xù)良好的游戲體驗。成功推出了《BingoBlitz》、《Slotomania》、《Caesars Casino》、《House of Fun》、《WSOP》及《VegasDowntown slots》等多款月流水表現(xiàn)優(yōu)異的休閑社交棋牌類網(wǎng)絡游戲。

公司市場份額在細分領域處于全球絕對領先地位。根據(jù) Eilers Krejcik Gaming, LCC 2016 年發(fā)布的《Digital Interactive Gaming》市場報告顯示,2016 年第二季度Playtika 在其細分游戲市場份額約為 25%。