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2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告(焦娟)

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| 11-04 | 發(fā)布者:小代

一、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)概述

1.網(wǎng)絡(luò)游戲的基本類(lèi)型

網(wǎng)絡(luò)游戲按照游戲終端不同主要分為三類(lèi):客戶端游戲(端游)、網(wǎng)頁(yè)游戲(頁(yè)游)以及移動(dòng)端游戲(手機(jī)游戲/手游)??蛻舳擞螒蛑饕侵冈陔娔X上下載比較大的軟件客戶端才能運(yùn)行的游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲指的是直接點(diǎn)開(kāi)網(wǎng)頁(yè)僅僅運(yùn)用flash player等插件就可以運(yùn)行的游戲,移動(dòng)端游戲一般指在手機(jī)等移動(dòng)端上就可以運(yùn)行的游戲。

網(wǎng)絡(luò)游戲一般可分為角色扮演、模擬策略、棋牌休閑、休閑競(jìng)技和社區(qū)互動(dòng)五大類(lèi)。角色扮演類(lèi)游戲一般以MMORPG、PRG為主;模擬策略類(lèi)游戲一般以SLG、TCG為主;棋牌休閑類(lèi)游戲一般以棋牌游戲和冒險(xiǎn)類(lèi)游戲?yàn)橹?;休閑競(jìng)技游戲包括賽車(chē)游戲、舞蹈游戲和球類(lèi)游戲等;社區(qū)互動(dòng)游戲具有較強(qiáng)的社交屬性,例如真心話大冒險(xiǎn)、農(nóng)場(chǎng)偷菜等。

網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告

2.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈介紹

網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要包括網(wǎng)游研發(fā)商、網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商、網(wǎng)游渠道商、支付服務(wù)商、互聯(lián)網(wǎng)接入提供商、網(wǎng)游用戶等環(huán)節(jié)。內(nèi)容流由網(wǎng)游研發(fā)商流向網(wǎng)游用戶,資金流由網(wǎng)游用戶流向網(wǎng)游研發(fā)商。

網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)商:是決定網(wǎng)絡(luò)游戲品質(zhì)的關(guān)鍵環(huán)節(jié),負(fù)責(zé)游戲的制作、構(gòu)架和研發(fā),主要包括網(wǎng)絡(luò)游戲的編程、設(shè)計(jì)、美術(shù)、聲效、生產(chǎn)及測(cè)試等工作。

網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商:主要負(fù)責(zé)網(wǎng)絡(luò)游戲的營(yíng)銷(xiāo)、游戲平臺(tái)的搭建、運(yùn)行、維護(hù)、客戶管理服務(wù)等工作,包括研究用戶需求,反饋指導(dǎo)游戲研發(fā),規(guī)范游戲內(nèi)容,并按規(guī)定向出版及文化主管部門(mén)報(bào)審報(bào)備游戲,對(duì)新游戲進(jìn)行上線測(cè)試、推廣銷(xiāo)售網(wǎng)絡(luò)游戲(含虛擬貨幣發(fā)行)、為游戲用戶提供客戶服務(wù),開(kāi)發(fā)游戲周邊產(chǎn)品等。

網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商:主要通過(guò)網(wǎng)站、應(yīng)用軟件、硬件終端、店面網(wǎng)吧等將網(wǎng)絡(luò)游戲及其相關(guān)產(chǎn)品向終端用戶推廣發(fā)行。網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商可分為信息渠道和產(chǎn)品渠道。信息渠道商包括各類(lèi)媒體、門(mén)戶網(wǎng)站等;產(chǎn)品渠道商包括游戲點(diǎn)卡銷(xiāo)售網(wǎng)站或報(bào)亭、網(wǎng)吧等。目前市場(chǎng)上主要的渠道商有APP STORE、騰訊、360手機(jī)助手、硬核聯(lián)盟、91助手、豌豆莢、應(yīng)用寶等。研發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商和渠道商雖然為產(chǎn)業(yè)鏈上中下游,但很多互聯(lián)網(wǎng)公司已不再滿足于單一的角色。有集開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)于一體的,也有集運(yùn)營(yíng)、渠道于一體的,還有些大公司如騰訊、網(wǎng)易游戲則直接包攬了開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)、渠道三個(gè)環(huán)節(jié)。譬如,《天天酷跑》研發(fā)商(天美工作室)、發(fā)行商(騰訊游戲)、渠道商(微信、手機(jī) QQ、應(yīng)用寶)均屬于騰訊。

互聯(lián)網(wǎng)接入提供商:為網(wǎng)絡(luò)游戲提供固網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)接入等基礎(chǔ)電信業(yè)務(wù),以及服務(wù)器托管、帶寬租用,服務(wù)器租用等 IDC 服務(wù),目前,中國(guó)市場(chǎng)的互聯(lián)網(wǎng)接入提供商主要為中國(guó)移動(dòng)、中國(guó)聯(lián)通、中國(guó)電信及 IDC 服務(wù)企業(yè)。

3.中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)情況

網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)2005年開(kāi)始進(jìn)入快速增長(zhǎng)期,《傳奇》、《夢(mèng)幻西游》、《大話西游2》、《魔獸世界》、《征途》及《問(wèn)道》等大批優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲大作問(wèn)世,給整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)帶來(lái)了空前的繁榮。2013年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)同比增長(zhǎng)38%,之后行業(yè)增速連續(xù)下滑,2016年行業(yè)增速17.7%,標(biāo)志著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)從高速增長(zhǎng)期進(jìn)入成熟穩(wěn)定的發(fā)展周期。

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雖然網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)總體增長(zhǎng)步入穩(wěn)定期,但是細(xì)分市場(chǎng)表現(xiàn)卻出現(xiàn)明顯差異。2016年,端游、頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模均出現(xiàn)下滑,行業(yè)趨于飽和,廠商面臨存量博弈。與此相對(duì)應(yīng),2016年中國(guó)手游市場(chǎng)同比增長(zhǎng)59%,雖然較之2015年增速放緩,但仍處于快速成長(zhǎng)期。2013年開(kāi)始,端游和頁(yè)游市場(chǎng)份額不斷下降,手游市場(chǎng)份額迅速上升。2016年,中國(guó)手游市場(chǎng)規(guī)模819億,首次超過(guò)端游的583億成為第一大細(xì)分市場(chǎng)。手游市場(chǎng)份額占比逐年提高,且增速最快,未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)主要看點(diǎn)仍在手游市場(chǎng)。

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端游勢(shì)弱、手游崛起的背后是技術(shù)革新和用戶習(xí)慣的快速轉(zhuǎn)變。近年來(lái),智能手機(jī)功能的發(fā)展可以支持在移動(dòng)端執(zhí)行越來(lái)越復(fù)雜的任務(wù),同時(shí)移動(dòng)端社交軟件等應(yīng)用的發(fā)展也在增強(qiáng)移動(dòng)端上的用戶粘性。傳統(tǒng)的PC游戲不及手機(jī)游戲便捷,龐大的客戶端軟件也因?yàn)橐加么罅看鎯?chǔ)和內(nèi)存,不如手機(jī)游戲節(jié)省硬件資源。

二、手游:行業(yè)集中度高,超過(guò)端游成為第一大市場(chǎng)

手機(jī)游戲起源于諾基亞手機(jī)上的貪食蛇。iPhone手機(jī)的發(fā)布于智能手機(jī)的興起標(biāo)志著手游產(chǎn)業(yè)從無(wú)到有,從無(wú)序走向有序。2012年開(kāi)始,資本迅速涌入,手游產(chǎn)業(yè)進(jìn)入高速增長(zhǎng)階段。近年來(lái),隨著人口的紅利消失,手游行業(yè)逐漸步入成熟期,手游行業(yè)集中度明顯提升。

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2012年開(kāi)始,移動(dòng)游戲開(kāi)始高速增長(zhǎng)。2013年移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模同比增速達(dá)到246.9%后開(kāi)始放緩。2016年移動(dòng)游戲市場(chǎng)同比增長(zhǎng)59.19%,較之2015年出現(xiàn)明顯回落。

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2016年是IP使用熱度持續(xù)升溫,由于各種同名小說(shuō)改編成熱門(mén)影視劇受到追捧,流入游戲市場(chǎng)中的影視劇IP以及日系動(dòng)漫IP被國(guó)內(nèi)CP廣泛使用。2016年IP手游占比達(dá)到62%,非IP手游僅為38%。IP的類(lèi)型也更加多元化,不管是動(dòng)漫還是影視文學(xué)被運(yùn)用到不同游戲的類(lèi)型中,極大的引起了玩家的共鳴。2016年來(lái)源于動(dòng)漫的IP占比達(dá)到30%,來(lái)源于影視和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的IP占比分別達(dá)到15%和7%。市場(chǎng)中也出現(xiàn)越來(lái)越多的影游聯(lián)動(dòng)類(lèi)游戲,這種趨勢(shì)從2015年開(kāi)始,在2016年持續(xù)受到關(guān)注,預(yù)計(jì)2017年IP會(huì)繼續(xù)在手游以及H5游戲中得到廣泛運(yùn)用。

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手游產(chǎn)業(yè)鏈參與者包括游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商、分發(fā)渠道以及游戲媒體。游戲研發(fā)商代表公司有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、莉莉絲游戲等;游戲發(fā)行商代表公司有騰訊游戲、昆侖萬(wàn)維、智明星通等;游戲分發(fā)渠道有 iOS和android 兩類(lèi),android渠道以第三方渠道為主,主流公司包括騰訊應(yīng)用寶、百度手機(jī)助手、360手機(jī)助手等。

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近年來(lái),大型廠商囤積大量IP,擁有強(qiáng)大的研發(fā)能力,同時(shí)把控發(fā)行渠道,擠壓中小創(chuàng)業(yè)者和新進(jìn)入者的生存空間,市場(chǎng)準(zhǔn)入門(mén)檻提高。騰訊、網(wǎng)易等大廠主宰手游市場(chǎng),馬太效應(yīng)愈發(fā)顯著,行業(yè)集中度進(jìn)一步提高。2016年第三季度,手游市場(chǎng)上,騰訊和網(wǎng)易市場(chǎng)份額之和達(dá)到58.6%。

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2015年中國(guó)移動(dòng)游戲各渠道中,Android渠道流水占比62.5%,大幅超過(guò)OS渠道流水占比。第三方應(yīng)用商店是Android平臺(tái)上最大的渠道,2015年占比達(dá)到69.4%,遠(yuǎn)高于硬件廠商渠道和運(yùn)營(yíng)商渠道。較之第三方應(yīng)用平臺(tái),硬件廠商的優(yōu)勢(shì)在于可以在自家硬件上預(yù)裝應(yīng)用商店,手機(jī)出貨量保障了用戶來(lái)源,極大的降低了營(yíng)銷(xiāo)成本。同樣的,運(yùn)營(yíng)商們也可以通過(guò)合約機(jī)、定制機(jī)等方式,將線下流量轉(zhuǎn)化為線上流量。

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三、端游:市場(chǎng)規(guī)模首現(xiàn)下滑,深挖重度玩家

中國(guó)端游市場(chǎng)規(guī)模從2008年的167.1億元增長(zhǎng)到2015年的611.6億元后出現(xiàn)回落。2016年端游收入582.5億,同比下滑4.8%。中國(guó)端游市場(chǎng)收入增長(zhǎng)率低于同期網(wǎng)游市場(chǎng)增長(zhǎng)率,顯示出端游市場(chǎng)較之其他細(xì)分市場(chǎng)增長(zhǎng)相對(duì)緩慢的發(fā)展態(tài)勢(shì)。主要原因是近幾年智能終端的普及和移動(dòng)互聯(lián)技術(shù)的發(fā)展,部分端游用戶被吸引到移動(dòng)游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng),對(duì)端游造成了一定的客戶分流。另外,客戶端游戲產(chǎn)品開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng),技術(shù)復(fù)雜度高、資金投入大等特點(diǎn),阻礙了其它新進(jìn)入者的開(kāi)發(fā)熱情,其開(kāi)發(fā)成本和營(yíng)銷(xiāo)成本呈現(xiàn)出逐年快速上升的趨勢(shì),只有少數(shù)有研發(fā)技術(shù)實(shí)力和資金實(shí)力的公司有持續(xù)開(kāi)發(fā)客戶端游戲的能力。技術(shù)、資金的高門(mén)檻客觀上也造就了客戶端游戲市場(chǎng)相對(duì)穩(wěn)定的發(fā)展態(tài)勢(shì)。

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端游無(wú)法利用玩家的碎片化時(shí)間,且對(duì)于玩家的門(mén)檻較高,因此主要定位于深度玩家。端游開(kāi)發(fā)成本較大,開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng),對(duì)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的要求也較高,往往需要100人以上的團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)時(shí)間開(kāi)發(fā)。端游的生命周期成本平均長(zhǎng)達(dá)1.5年,部分精品端游生命周期可以達(dá)到5年以上。目前市場(chǎng)上優(yōu)秀的客戶端游戲如《夢(mèng)幻西游》、《傳奇》、《問(wèn)道》、《征途》等都已經(jīng)上線超過(guò)五年時(shí)間且都運(yùn)營(yíng)情況良好,像網(wǎng)易推出的《夢(mèng)幻西游》至今已經(jīng)上線達(dá)十年之久并依然表現(xiàn)出極佳的盈利能力,不斷刷新著客戶端游戲生命周期的記錄。

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對(duì)于熱門(mén)IP,端游改編能力更強(qiáng),產(chǎn)品內(nèi)容也有更強(qiáng)的豐富性,比頁(yè)游和手游更有使用價(jià)值。精品游戲較長(zhǎng)的周期和高用戶門(mén)檻能夠提高用戶付費(fèi)率,在較長(zhǎng)的周期里培養(yǎng)高質(zhì)量、高黏性的用戶群體。端游具有較高的社交性,在生命周期中可以充分利用社交性留住高質(zhì)量用戶。以端游為基礎(chǔ)的電子競(jìng)技和游戲直播興起,也有利于端游的市場(chǎng)潛力進(jìn)一步開(kāi)發(fā)。電競(jìng)行業(yè)政策利好,產(chǎn)業(yè)鏈日益完善,游戲直播對(duì)用戶的集聚能力增強(qiáng)。端游產(chǎn)品在完善整合這方面資源后,能夠進(jìn)一步挖掘用戶價(jià)值,將游戲賽事、直播結(jié)合起來(lái),形成良好互動(dòng),三方聯(lián)合發(fā)展。

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四、頁(yè)游:占比持續(xù)下滑,受移動(dòng)游戲沖擊較大

網(wǎng)頁(yè)游戲具備無(wú)需下載,無(wú)需安裝,打開(kāi)瀏覽器即可進(jìn)行游戲的特性,符合游戲用戶時(shí)間碎片化的要求。2008年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模4.5 億元,2015年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)至219.6億元,GAGR 達(dá)74.4%。2016年,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模187.1億元,同比下降14.8%,首次出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。受限于成本投入、運(yùn)營(yíng)模式、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局等因素,網(wǎng)頁(yè)游戲經(jīng)營(yíng)創(chuàng)新程度不高、同質(zhì)化比較明顯,新品市場(chǎng)效果減弱。頁(yè)游游戲在我國(guó)游戲市場(chǎng)中占比較低。2008年,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)份額為2.4%,2014年,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)份額達(dá)到17.7%。在這之后,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)份額開(kāi)始下降,2016年網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)份額下降為只有11.3%。

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網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品數(shù)量和網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)?;境释阶兓厔?shì),2013年網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品數(shù)量2420部,網(wǎng)頁(yè)游戲玩家數(shù)量3.29億均為歷史最高。此后,網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品數(shù)量和網(wǎng)頁(yè)游戲用戶數(shù)量均開(kāi)始下降。2015年,網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品數(shù)量下降為2180部,網(wǎng)頁(yè)游戲玩家數(shù)量下降為2.97億。

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與客戶端網(wǎng)游相比,網(wǎng)頁(yè)游戲的商業(yè)模式復(fù)制成本低,游戲上線后資金回籠速度快,研發(fā)和運(yùn)營(yíng)需投入的資金成本和研發(fā)周期相對(duì)較低,企業(yè)可以快速運(yùn)轉(zhuǎn),增加產(chǎn)品研發(fā)的數(shù)量。因此網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)具有產(chǎn)品過(guò)剩、同質(zhì)化嚴(yán)重、用戶流失率高、產(chǎn)品黏性低等特點(diǎn)。正因?yàn)檫@些特點(diǎn),網(wǎng)頁(yè)游戲受到了手機(jī)游戲較大的沖擊。供給端上,大量游戲廠商開(kāi)始將研發(fā)精力轉(zhuǎn)移向手游,網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品數(shù)量下滑。需求端上,部分頁(yè)游玩家往手游轉(zhuǎn)移,頁(yè)游玩家數(shù)量呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。

網(wǎng)頁(yè)游戲一般可分為角色扮演 、戰(zhàn)爭(zhēng)策劃、休閑競(jìng)技三大類(lèi)。角色扮演是目前中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)中最主流的產(chǎn)品類(lèi)型,2016年占比達(dá)到94.13%。在題材的選擇上,魔幻是網(wǎng)頁(yè)游戲最受歡迎的題材,占比達(dá)到33.3%。歷史、仙俠、武俠和三國(guó)亦是網(wǎng)頁(yè)游戲的主流題材,各自占比達(dá)到13.3%。

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五、網(wǎng)絡(luò)游戲幾大現(xiàn)象

1.端游改手游持續(xù)火熱 , 現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品頻出

1.1.端游改手游貢獻(xiàn)2016年42.1%

為了迎合用戶的轉(zhuǎn)變,網(wǎng)絡(luò)游戲廠商開(kāi)始大力推出精品手游產(chǎn)品。其中比較快速的轉(zhuǎn)變手法就是運(yùn)用之前比較著名的端游IP,把較受歡迎的端游改編成手游產(chǎn)品。從2015年開(kāi)始,隨著《熱血傳奇手機(jī)版》和《夢(mèng)幻西游》等手游的上線,端游IP改編手游進(jìn)入高速增長(zhǎng)期。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的《2016年移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2016年819億的手游市場(chǎng)中,由端游改編而來(lái)的手游收入占比達(dá)42.1%。2015年,以《夢(mèng)幻西游》 、《 熱血傳奇》為代表的端游IP改編的手游登陸市場(chǎng),斬獲了驕人戰(zhàn)績(jī)。2015年7-9月,《夢(mèng)幻西游》總流水突破10億元,《熱血傳奇》總流水達(dá)到3.63億元(資料來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)《2015年 7~9 月移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》)。2016年,《劍俠情緣》月流水最高突破5億元(資料來(lái)源:金山軟件財(cái)報(bào)),《問(wèn)道》月流水最高突破4 億元(資料來(lái)源:吉比特招股說(shuō)明書(shū))。2017年,《幻想三國(guó)志》 、《俠客風(fēng)云傳》、《希望OL》等由重量級(jí)端游IP改編而來(lái)手游有望上線,由端游改編的手游仍然是手游市場(chǎng)的主力軍之一。

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1.2.技術(shù)進(jìn)步 、情懷和微創(chuàng)新是端游改手游成功奧秘

端游改編的手游斬獲佳績(jī)的背后是端游玩家的遷移。隨著WIFI技術(shù)和4G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,手游產(chǎn)品在體驗(yàn)上越來(lái)越能滿足重度玩家的需求。情懷是端游改手游獲得成功關(guān)鍵因素之一,端游改手游對(duì)原來(lái)的端游玩家具備很強(qiáng)的吸引力,再加上改編過(guò)程中一些技術(shù)性的微創(chuàng)新,使得端游改手游更具魅力。

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1.3.案例介紹:《夢(mèng)幻西游》

《夢(mèng)幻西游》端游十年培養(yǎng)了大量80后的用戶,可以說(shuō)《夢(mèng)幻西游》就是很多80后的青春?!秹?mèng)幻西游》手游一經(jīng)上線,《夢(mèng)幻西游》端游玩家便自發(fā)性地對(duì)《夢(mèng)幻西游》手游進(jìn)行嘗試?!秹?mèng)幻西游》手游上線后長(zhǎng)期穩(wěn)定在iOS游戲類(lèi)第一名,近兩個(gè)月依然穩(wěn)定在iOS游戲類(lèi)排名前5。

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2.影游聯(lián)動(dòng):《花千骨》手游月流水近兩億

2.1.影游聯(lián)動(dòng)基本

“影游聯(lián)動(dòng)”即影視和游戲相互進(jìn)行借鑒(如IP等),在內(nèi)容互動(dòng)、渠道營(yíng)銷(xiāo)等多環(huán)節(jié)緊密合作,共同發(fā)展?!坝啊奔锤黝?lèi)視頻內(nèi)容,不僅包含影視劇,也囊括了綜藝、動(dòng)畫(huà)等類(lèi)型?!坝巍奔从螒?,包括但不限于手機(jī)游戲。游戲市場(chǎng)經(jīng)過(guò)多年發(fā)展,市場(chǎng)規(guī)模增速、用戶規(guī)模增速放緩,影游聯(lián)動(dòng)為游戲市場(chǎng)發(fā)展提供了新的契機(jī)。一方面,電視劇影響力借助網(wǎng)絡(luò)渠道持續(xù)攀升,影游聯(lián)動(dòng)為游戲市場(chǎng)發(fā)展提供了新的契機(jī)。另一方面,游戲是很好的變現(xiàn)渠道,影游聯(lián)動(dòng)為強(qiáng)勢(shì)影視IP開(kāi)拓了新的營(yíng)收來(lái)源。

2016年第一季度,影游聯(lián)動(dòng)手游59.5%來(lái)源于電影改編、17.7%來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)劇改編 、10.8%來(lái)源于綜藝改編、7.7%來(lái)源于體育賽事改編 。從來(lái)源區(qū)域上看,歐美和中國(guó)的影視作品是最主要的手游改編題材,兩者分別占比52.3%和41.2%。

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影游聯(lián)動(dòng)游戲類(lèi)型分布較為分散,其中以休閑益智、角色扮演和卡牌類(lèi)游戲居多,三者分別占比26.5%、13.4%和12.5%。從玩法復(fù)雜度上看,大多數(shù)影游聯(lián)動(dòng)手游選擇了玩法難度適中、開(kāi)發(fā)難度適中的中度游戲。輕度、中度和重度游戲的比例約為3:5:2。

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2.2.影游聯(lián)動(dòng)主要模式

根據(jù)影視與游戲聯(lián)動(dòng)的先后次序,國(guó)內(nèi)目前的影游聯(lián)動(dòng)可分為游戲先行、影游同步和影視先行三種模式。各種模式具有不同的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)。

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案例介紹:《花千股》

《花千骨》可謂影游聯(lián)動(dòng)模式成功典范,2015年6月,慈文傳媒制作發(fā)行的電視劇《花千骨》在湖南衛(wèi)視首播,上映前兩日即占據(jù)全時(shí)段、全頻道電視熱度排行榜第2名,隨后《花千骨》市占率和關(guān)注度持續(xù)上升,除一次因中途換擋導(dǎo)致名次下降外,其余播出均保持榜單第1名的成績(jī)。根據(jù)酷云統(tǒng)計(jì)監(jiān)測(cè),《花千骨》上映首日全時(shí)段、全頻道市占率和關(guān)注度分別達(dá)到14.05%和0.46%,大結(jié)局市占率和關(guān)注度達(dá)到頂峰,分別達(dá)到35.06%和1.39%。天象互動(dòng)在《花千骨》熱映同期推出同名人氣手游《花千骨》,持續(xù)引發(fā)熱點(diǎn),創(chuàng)造出單月流水超2億,半年流水超8.5億的紀(jì)錄。

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3.漫游聯(lián)動(dòng):以《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》為例

3.1.漫畫(huà)是 手游題材重要來(lái)源之一

漫游聯(lián)動(dòng)指將動(dòng)漫和游戲結(jié)合起來(lái)。2015年國(guó)內(nèi)移動(dòng)單機(jī)游戲和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲題材中,動(dòng)漫題材均占比較大,動(dòng)漫是手游題材中愈發(fā)重要的部分。

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3.2.案例介紹 :十萬(wàn)個(gè)冷笑話

《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》原作為網(wǎng)絡(luò)連載的原創(chuàng)搞笑漫畫(huà)連載于"有妖氣",后被翻拍成動(dòng)畫(huà)及大電影。2015年3月被藍(lán)港互動(dòng)制作成大型3D回合制卡牌角色扮演游戲。

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《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》動(dòng)畫(huà)于2012年7月開(kāi)始在網(wǎng)絡(luò)視頻網(wǎng)站連載播放,每月一集,每集約5分鐘?!妒f(wàn)個(gè)冷笑話》在2015年第一季度中國(guó)和日本動(dòng)畫(huà)用戶規(guī)模中位列前十名,具有強(qiáng)大的粉絲基礎(chǔ)。同名官方正版授權(quán)手游《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》由藍(lán)港互動(dòng)推出,2015年3月18日正式上線。次日留存高達(dá)75%,五日留存高達(dá)54%,七日留存達(dá)到42%。并創(chuàng)下日均活躍用戶(DAU)超過(guò)100萬(wàn)的成績(jī)。當(dāng)天上線24小時(shí)之后進(jìn)入蘋(píng)果暢銷(xiāo)榜前15名,上線3天iphone 免費(fèi)榜第8名,暢銷(xiāo)榜第9名,iPad免費(fèi)榜第2名,暢銷(xiāo)榜第14名。

4.游戲出海:尋找更藍(lán)海的市場(chǎng)

4.1.人口紅利逐漸消失, 倒逼中小游戲廠商出海

國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲人口紅利逐漸消失,行業(yè)集中度提升,中小游戲公司面臨巨大的生存壓力。行業(yè)內(nèi)“不出海便出局”成為共識(shí),眾多中小型游戲公司開(kāi)始尋求更為藍(lán)海的國(guó)外市場(chǎng)。2008年,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游海外銷(xiāo)售收入7000萬(wàn)元,2016年國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游海外銷(xiāo)售收入增長(zhǎng)至72.3億元,GAGR達(dá)78.5%。

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2015年中國(guó)出海的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品中,端游數(shù)量占比為17%;網(wǎng)頁(yè)游戲占比為19%;手游占比為65%。手游在中國(guó)出海網(wǎng)絡(luò)游戲中占比最高并逐步提升。

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4.2.案例介紹

游族網(wǎng)絡(luò):《少年三國(guó)志》在臺(tái)灣地區(qū)有相當(dāng)大的玩家基礎(chǔ),《女神聯(lián)盟》于2014年登陸海外市場(chǎng),獲評(píng)當(dāng)年Facebook年度最佳新游戲。

三七互娛:《圣斗士星矢3D》被臺(tái)灣谷歌評(píng)委2016年最佳人氣游戲,2012年以來(lái),成功入駐港澳臺(tái)、韓國(guó)、泰國(guó)、英國(guó)、美國(guó)、土耳其等市場(chǎng)。

寶通科技:2016年收購(gòu)易幻網(wǎng)絡(luò),《六龍御天》韓國(guó)上線后流水千萬(wàn)美元。在港澳臺(tái)、韓國(guó)、東南亞積累了豐富的經(jīng)驗(yàn),未來(lái)有望進(jìn)一步全球化發(fā)展。

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