本報告將深入分析中國動畫(K12+)行業(yè)的發(fā)展歷程、產(chǎn)業(yè)鏈分析、代表性作品、商業(yè)模式及未來趨勢。希望本次報告為市場各方提供借鑒和參考。
報告主要內(nèi)容:
1、政策扶持、網(wǎng)絡視頻平臺崛起、大量資本注入,助推國產(chǎn)動畫行業(yè)發(fā)展;
2、動畫人才稀缺,有代表性作品的動畫制作企業(yè)數(shù)量有限,動畫產(chǎn)能不足;
3、國產(chǎn)動畫產(chǎn)量不斷提升,影響力提高,2017年國產(chǎn)動畫用戶規(guī)模達1.37億人;
4、從模仿到創(chuàng)新,國產(chǎn)動畫將走出本土化特色的道路。
一、發(fā)展背景
中國動畫行業(yè)歷經(jīng)數(shù)十年,現(xiàn)階段處于成長期
政策扶持、平臺崛起、資本注入,助推動畫行業(yè)發(fā)展
中國動畫行業(yè)發(fā)展至今,先后經(jīng)歷三輪的促進因素,首先,早期的政策扶持,提高動畫產(chǎn)量;其次,互聯(lián)網(wǎng)視頻網(wǎng)站崛起,覆蓋廣泛的用戶群體,為動畫內(nèi)容提供新的發(fā)行渠道和廣闊的創(chuàng)作空間;第三,資本的進入,為動畫行業(yè)解決了生存問題,加速中國動畫行業(yè)的發(fā)展。
二、產(chǎn)業(yè)鏈分析
動畫作品分為IP改編和原創(chuàng),含出品、創(chuàng)作、傳播、交流、衍生環(huán)節(jié)
動畫作品分為IP改編的作品和原創(chuàng)作品,通過出品、創(chuàng)作、傳播三個環(huán)節(jié)觸達用戶。
動畫作為IP的放大器,作品衍生成為必不可少的環(huán)節(jié),以此促進動畫和其他文化產(chǎn)業(yè)的合作。
動畫作品創(chuàng)作周期長、成本高
動畫作品,全是一幀一幀畫出來的,工作量大且繁瑣,創(chuàng)作過程極其需要匠心。
巨大的工作量,需要大量的人力成本、長周期的創(chuàng)作,帶來的是高成本的投入。制作越精細的作品,成本越高。
技術都是為了動畫藝術服務,無優(yōu)劣之分
2D動畫和3D動畫是主流的動畫技術,在制作流程、國內(nèi)人才等方面存在一定的差異。
動畫行業(yè)發(fā)展至今,技術日益更新迭代,一部作品中融合了2D和3D技術的現(xiàn)象比比皆是。2D和3D都是服務于動畫作品,無優(yōu)劣之分。
利益分割不同,原創(chuàng)作品更為困難
原創(chuàng)作品缺乏原著粉絲積累,各環(huán)節(jié)均從零開始,對于公司的創(chuàng)作、運作等綜合能力要求更高。原創(chuàng)作品一旦成功,可實現(xiàn)利益最大化,發(fā)展空間廣闊。
IP改編的動畫作品,自由度受限,但原著粉絲的積累有助于動畫作品的推廣。
動畫出品企業(yè)類型多樣,閱文、有妖氣和騰訊主導力量大
在泛娛樂大趨勢下,動畫成為各企業(yè)重點布局的一環(huán),不同類型的企業(yè)通過出品的方式進軍動畫領域,一方面極大地解決了動畫投入成本高的問題,另一方面推進了企業(yè)的泛娛樂布局。
動畫出品,即出資制作動畫作品,話語權強,特點如下:
? 參與者日益增多,IP源頭企業(yè)和視頻平臺扮演重要角色;
? 投入資金龐大,以聯(lián)合出品為主。
現(xiàn)階段,有代表性作品的企業(yè)均是優(yōu)秀的企業(yè)
從動畫作品特點出發(fā),將動畫創(chuàng)作企業(yè)分為三類,以若森和玄機為代表的原創(chuàng)動畫企業(yè),原創(chuàng)能力強,IP價值高;以艾爾平方和視美精典為代表的動畫創(chuàng)作企業(yè),創(chuàng)作能力強,聯(lián)合各方企業(yè)共同創(chuàng)作優(yōu)質的作品;以繪夢動畫為代表的企業(yè),熟悉與日方市場的合作模式,可借助日方成熟的市場推進國產(chǎn)動畫的產(chǎn)能。
平臺對動畫的涉足不斷加深,中日合作模式升級
從單純地向日方購買動畫的在線播放權,到參與投資、主導制作,直至海外發(fā)行,視頻平臺與日方的合作模式不斷升級。
中日合作,提高國產(chǎn)動畫產(chǎn)能,未來還需不斷融合和創(chuàng)新
中日合作,作為一種解決方案,可提高國產(chǎn)動畫產(chǎn)能,加快企業(yè)在動畫領域的布局。但現(xiàn)階段,中日合作的作品品質參差不齊,且低于期望值。
未來,借鑒日方成熟的運作模式,再結合中國民族特色,創(chuàng)造出屬于中國特色的作品。
國產(chǎn)動畫產(chǎn)量不斷提升,影響力提高,用戶規(guī)模不斷增多
2015年及以前,國產(chǎn)動畫作品數(shù)量少,在年輕用戶群體中的影響力一般,用戶以觀看日本動畫為主。
2016年,在泛娛樂大背景下,《畫江湖之不良人》和《秦時明月》為代表的國產(chǎn)原創(chuàng)動畫,通過IP泛娛樂化,逐漸進入大眾視線,用戶規(guī)模穩(wěn)步提高。同時,眾多企業(yè)加強對國產(chǎn)動畫的布局。
2017年,國產(chǎn)動畫作品數(shù)量增多,影響力增強,在用戶中的滲透率提高,預估覆蓋將近1.4億的用戶群體。
艾瑞分析認為,國產(chǎn)動畫隸屬于文化內(nèi)容,并不會出現(xiàn)爆發(fā)式地增長,而是通過產(chǎn)量的日益提升,用戶穩(wěn)步增長。
三、代表性作品
原創(chuàng)動畫和IP改編的動畫各領風騷,參與企業(yè)眾多
以《全職高手》和《狐妖小紅娘》為代表的頂級IP,改編成的動畫作品人氣高、表現(xiàn)優(yōu)異。IP源頭主要來源于閱文集團和騰訊動漫,二者對于動畫行業(yè)的布局深、產(chǎn)量高。
在國產(chǎn)動畫TOP20中,若森旗下作品占據(jù)四席,玄機旗下作品占據(jù)三席,在國產(chǎn)原創(chuàng)動畫領域占據(jù)了很大的市場。以《少年錦衣衛(wèi)》為代表的新興原創(chuàng)動畫,制作精良,原創(chuàng)動畫依舊存在很大的市場空間。