全部服務(wù)分類
發(fā)布者:小代時(shí)間:11-08
相關(guān)資質(zhì):TL9000電信業(yè)質(zhì)量體系認(rèn)證
發(fā)布機(jī)構(gòu):保定市振奮企業(yè)管理咨詢有限公司
一、行業(yè)發(fā)展背景
1.VR行業(yè)熱度驟升
2016年被譽(yù)為VR元年,目前VR行業(yè)的熱度仍處于峰值。根據(jù)谷歌搜索指數(shù)可知,自2015年11月開始,VR(Virtual Reality)在全球的關(guān)注度以極快的速度上漲。繼 Facebook、谷歌等海外IT公司開始涉足VR硬件、VR視頻等內(nèi)容,國(guó)內(nèi)企業(yè)也開始將其業(yè)務(wù)與VR結(jié)合;同時(shí),隨著VR受關(guān)注度的提升,各大投資及研究機(jī)構(gòu)也將重心向VR市場(chǎng)轉(zhuǎn)移,出現(xiàn)了大量的報(bào)告以及事件新聞。
2.概念解析:現(xiàn)實(shí)vs虛擬
虛擬現(xiàn)實(shí)可以拆分成“虛擬”和“現(xiàn)實(shí)”兩個(gè)部分,無(wú)論是Virtual Reality(虛擬現(xiàn)實(shí)),還是Augmented Realty(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)),都可以認(rèn)為是將虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界相結(jié)合的技術(shù)。通過虛擬物體或空間等,模糊人類的感知并將其重建,從而將虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行重疊。針對(duì)什么是“現(xiàn)實(shí)”?如何定義“現(xiàn)實(shí)”?一種觀點(diǎn)認(rèn)為,如果說是你看到的,聽到的,摸到的及感受到的一切,那么“現(xiàn)實(shí)”不過是大腦傳遞給你的電子信號(hào)(《黑客帝國(guó)》墨菲斯)。從這個(gè)角度而言,現(xiàn)實(shí)世界是由人類大腦創(chuàng)造出來(lái)的,對(duì)于世界的感知;虛擬現(xiàn)實(shí)的核心即是利用加工、偏離現(xiàn)實(shí)的幻想欺騙人類的大腦感官,讓大腦將“虛擬世界”認(rèn)知為“現(xiàn)實(shí)世界”。這也是虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)現(xiàn)的心理學(xué)根基。
3.概念解析:VR vs AR
單純從虛擬成分及現(xiàn)實(shí)成分占比的角度,可以簡(jiǎn)單的認(rèn)為VR呈現(xiàn)的是100%虛擬世界,是封閉的;而AR是基于現(xiàn)實(shí)環(huán)境,疊加虛擬物體或電子信息,從而對(duì)現(xiàn)實(shí)達(dá)到“增強(qiáng)”的效果。相較而言,AR的應(yīng)用預(yù)計(jì)會(huì)更為廣泛——作為現(xiàn)實(shí)環(huán)境的疊加,將人們所需的虛擬環(huán)境植入現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中,更接近人們生活與工作。
MR(混合現(xiàn)實(shí))沒有一個(gè)準(zhǔn)確的定義,通常是指虛擬信息和真實(shí)信息在某種程度上相結(jié)合,比如,虛擬信息可以“放臵”在某真實(shí)物體上,或者虛擬信息可以被真實(shí)物體遮擋等。我們對(duì)MR的定義,是通過環(huán)境監(jiān)測(cè)技術(shù)把真實(shí)環(huán)境數(shù)字化,并與虛擬信息相互疊加和影響,讓用戶覺得虛擬信息成為真實(shí)環(huán)境的一部分,是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,該技術(shù)在虛擬世界、現(xiàn)實(shí)世界和用戶之間搭起一個(gè)交互反饋的信息回路,以增強(qiáng)用戶體驗(yàn)的真實(shí)感。
4.行業(yè)發(fā)展驅(qū)動(dòng)力
4.1.需求升級(jí):更自然、更多維的人機(jī)交互
電子設(shè)備已成為當(dāng)前社會(huì)人們接觸社會(huì)最主要的工具之一。電子設(shè)備的發(fā)展激發(fā)了用戶更豐富的需求;這些需求也反向推動(dòng)了電子設(shè)備的發(fā)展。電子設(shè)備的需求主要集中于三個(gè)方面:信息的采集輸入、信息的輸出、內(nèi)容端人與人互動(dòng)的媒介。
4.2.技術(shù)升級(jí) :智能手機(jī)的延續(xù),電子產(chǎn)業(yè)發(fā)展下一步
隨著計(jì)算能力、屏幕分辨率的提升,語(yǔ)音及指紋識(shí)別功能的開發(fā)、屏幕更大、體積更輕薄已經(jīng)一一實(shí)現(xiàn),智能手機(jī)硬件及性能升級(jí)帶給人們的使用體驗(yàn)已進(jìn)入邊際應(yīng)遞減階段。但智能手機(jī)卻激發(fā)了人們對(duì)于科技感的需求,VR/AR技術(shù)延續(xù)了智能手機(jī)的產(chǎn)業(yè)鏈,將成為下一階段的主力產(chǎn)品,乃至下一代計(jì)算平臺(tái)。PC時(shí)代提出的而摩爾定律在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代再次加速,智能手機(jī)利用十年時(shí)間完成了PC幾十年的發(fā)展過程。從大型計(jì)算機(jī)到臺(tái)式機(jī)到筆記本電腦再到智能手機(jī),技術(shù)的進(jìn)步使得計(jì)算平臺(tái)體積小型化、移動(dòng)化成為可能。技術(shù)發(fā)展之快,計(jì)算平臺(tái)更迭之迅速不斷超出人們的設(shè)想。
VR/AR已經(jīng)與游戲和娛樂相結(jié)合,未來(lái)還將在教育、醫(yī)療、旅游、家裝、電商等領(lǐng)域的應(yīng)用發(fā)揮顛覆性的左右。由于其更自然、更多維的交互界面以及未來(lái)廣闊的應(yīng)用場(chǎng)景的特點(diǎn),不難推斷其將成為新一代的計(jì)算平臺(tái)。
4.3.資本驅(qū)動(dòng):多方資本入局,全球融資額度不斷攀升
自2013年以來(lái),全球在VR/AR方面的投資就呈現(xiàn)上升趨勢(shì)。根據(jù)Digi Capital的數(shù)據(jù)顯示,2016年前兩個(gè)月AR/VR的融資額度就超過了2015年全年的總和,僅Magic Leap在2016年年初的8億美元的融資就超過了2015年全年的融資額。除去Magic Leap的8 億美金,2016年前兩個(gè)月其他AR/VR融資依舊較2015年第四季度增長(zhǎng)了20%。
二、VR :進(jìn)入高速發(fā)展期,VR內(nèi)容需求量激增
1.VR技術(shù)的核心價(jià)值在于提升視聽體驗(yàn)
相比傳統(tǒng)娛樂方式,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將用戶的視聽體驗(yàn)帶到了一個(gè)全新高度,具體可體現(xiàn)在四方面: 顯示方式的進(jìn)化,將傳統(tǒng)平面顯示方式升級(jí)成全景顯示,大幅提高用戶的沉浸感與內(nèi)容的仿真程度; 水平定位欺騙視覺,通過水平定位系統(tǒng)模擬用戶的視角,同時(shí)通過高畫質(zhì)的全景展示做到對(duì)視覺的欺騙;3D音效掌控聽覺,運(yùn)用最先進(jìn)的3D音效解決方案模擬環(huán)繞式聽覺體驗(yàn),讓用戶身臨其境; 多樣的交互方式,結(jié)合手柄操作,行為檢測(cè),語(yǔ)音識(shí)別等多種類的交互方式以提高用戶在行為甚至觸覺上的交互體驗(yàn)。VR的主要設(shè)備構(gòu)成包括輸出設(shè)備、輸入設(shè)備等,1935年開始有VR的學(xué)術(shù)作品描述,1962年起,VR的研發(fā)工作開始啟動(dòng),1994年起業(yè)內(nèi)持續(xù)迭代研發(fā)產(chǎn)品,2016年部分廠商開始推出價(jià)格親民的設(shè)備,助推了VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
1935-1961(概念萌芽期):
1935年,小說家Stanley Weinbaum在小說中描述了一款VR眼鏡,以眼鏡為基礎(chǔ),包括視覺,嗅覺,觸覺等全方位沉浸式體驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)概念,該小說被認(rèn)為是世界上率先提出虛擬現(xiàn)實(shí)概念的作品。
1962-1993(研發(fā)與軍用階段):
1962年,名為Sensorama的虛擬現(xiàn)實(shí)原型機(jī)被Morton Heilig所研發(fā)出來(lái),后來(lái)被用以虛擬現(xiàn)實(shí)的方式進(jìn)行模擬飛行訓(xùn)練。該階段的VR技術(shù)仍僅限于研
究階段,并沒有生產(chǎn)出能交付到使用者手上的產(chǎn)品。
1994-2015(產(chǎn)品迭代初期):
1994開始,日本游戲公司Sega和任天堂分別針對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)陸續(xù)推出Sega VR-1和Virtual Boy等產(chǎn)品,在當(dāng)時(shí)的確在業(yè)內(nèi)引起了不小的轟動(dòng)。但因?yàn)樵O(shè)備成本高,內(nèi)容應(yīng)用水平一般,最終普及率并沒有很大。
2016起(產(chǎn)品成型爆發(fā)期):
隨著Oculus,HTC,索尼等一線大廠多年的付出與努力。VR產(chǎn)品在2016年迎來(lái)了一次大爆發(fā)。這一階段的產(chǎn)品擁有更親民的設(shè)備定價(jià),更強(qiáng)大的內(nèi)容體驗(yàn)與交互手段,輔以強(qiáng)大的資本支持與市場(chǎng)推廣。整個(gè) VR 行業(yè)正式進(jìn)入爆發(fā)成長(zhǎng)期。
2.VR產(chǎn)業(yè)鏈尚處于投入建設(shè)階段
VR覆蓋了硬件、系統(tǒng)、平臺(tái)、開發(fā)工具、應(yīng)用以及消費(fèi)等諸多方面,作為一個(gè)還未成熟的產(chǎn)業(yè),VR的產(chǎn)業(yè)鏈還比較單薄。
國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)鏈中的主要組成部分包括:1)VR硬件設(shè)備研發(fā)商(靈鏡,3Glasses,暴風(fēng)魔鏡,ANTVR、樂蝸科技、凌感、樂相科技等);2)VR拍攝/動(dòng)作捕捉技術(shù)商(Noitom,Insta360,Ximmerse,完美幻境,瘋景科技、微動(dòng)等);3)VR內(nèi)容研發(fā)商(天舍,超凡視幻,酷炫游,指揮家,時(shí)光機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí),zanadu 等);4)VR平臺(tái)門戶企業(yè)(87870,IM.NET,賽歐必弗等);5)其他產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)企業(yè)(順網(wǎng)科技,焰火工坊,齊心暴維,一點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)等)。
國(guó)內(nèi)外巨頭紛紛開始布局 VR 產(chǎn)業(yè)鏈。Facebook、Google、Microsoft 已經(jīng)對(duì) VR進(jìn)行了全產(chǎn)業(yè)鏈布局,Apple收購(gòu)了多家軟件技術(shù)公司開發(fā)VR所需的相關(guān)技術(shù)。國(guó)內(nèi)巨頭方面,騰訊最先布局VR產(chǎn)業(yè)鏈,側(cè)重于內(nèi)容與開發(fā)層面,阿里也發(fā)布了VR戰(zhàn)略計(jì)劃并對(duì)廠商MagicLeap進(jìn)行了投資。
3.VR硬件集中于巨頭, 性價(jià)比有待提高
目前VR設(shè)備主要包括三類,眼鏡盒子、一體機(jī)及PC端VR設(shè)備。目前國(guó)際成熟的設(shè)備產(chǎn)品均為PC端產(chǎn)品,依靠PC硬件的計(jì)算能力,PC端頭顯的運(yùn)行效果及圖像效果最為出色。眼鏡盒子、一體機(jī)的功能則相對(duì)遜色不少。這也導(dǎo)致PC端設(shè)備對(duì)于硬件配置水平有著極高的要求。
3.1.硬件銷量不足, 標(biāo)準(zhǔn)化、性價(jià)比有待提高
目前全球VR硬件設(shè)備嚴(yán)重不足,根據(jù)SuperData統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù),2016年三大頭顯中PSVR預(yù)計(jì)銷量260萬(wàn)臺(tái),Oculus Rift預(yù)計(jì)銷售36萬(wàn)臺(tái),HTC Vive預(yù)計(jì)銷售42萬(wàn)臺(tái),總計(jì)不足340萬(wàn)臺(tái),遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于年初各大企業(yè)以及市場(chǎng)對(duì)其的預(yù)期。
不同平臺(tái)標(biāo)準(zhǔn)難以統(tǒng)一,內(nèi)容開發(fā)者受到抑制
目前VR領(lǐng)域不同的廠商所定立的軟硬件標(biāo)準(zhǔn)不盡相同,導(dǎo)致各平臺(tái)之間難以相互支持。據(jù)我們產(chǎn)業(yè)調(diào)研,目前市場(chǎng)上幾大主流VR頭戴的開發(fā)平臺(tái)是兼容的,但VR技術(shù)除了頭戴,還有很多其他部件,如控制器,Vive和Oculus和PSVR都用了不同的控制器;其他大量的外設(shè)比如座椅,槍械道具,手勢(shì)跟蹤,萬(wàn)向跑步機(jī)等,沒有統(tǒng)一的形態(tài)和標(biāo)準(zhǔn)。此外,市場(chǎng)上銷售的VR硬件比較分散,并不集中于某一品牌。這意味著全球任意單一硬件平臺(tái)難以支持一款優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容實(shí)現(xiàn)盈利。VR開發(fā)者需要考慮其產(chǎn)品如何應(yīng)用于不同平臺(tái),這大大提高了VR開發(fā)者的成本以及開發(fā)周期。由于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的缺失,VR硬件產(chǎn)品對(duì)于消費(fèi)者的吸引力也隨之下降。同時(shí),硬件終端的不足抑制了內(nèi)容開發(fā)者的開發(fā)熱情,再次降低了優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的產(chǎn)出率,形成惡性循環(huán)。
VR硬件性價(jià)比不高,市場(chǎng)購(gòu)買意愿較低
對(duì)大眾而言,VR只是一種用于娛樂的工具,并非一種剛性需求。所以,產(chǎn)品的實(shí)用性以及價(jià)格將是用戶是否購(gòu)買產(chǎn)品的關(guān)鍵。根據(jù)艾媒咨詢對(duì)國(guó)內(nèi)VR潛在用戶的行為調(diào)查,71.3%的受訪者沒有購(gòu)買VR產(chǎn)品的意愿,超過四成的受訪者認(rèn)為價(jià)格太高所以不愿購(gòu)買,另有16.4%的受訪者認(rèn)為實(shí)用性不高所以不愿購(gòu)買。VR硬件價(jià)格顯然成為了制約其發(fā)展的重要因素。
目前,大眾認(rèn)為體驗(yàn)效果較好的整套VR設(shè)備價(jià)格在868-1699美元,折合人民幣約5900-11500元,整體價(jià)格偏高。
而艾瑞咨詢的調(diào)查則顯示近八成的受訪者期望VR設(shè)備定價(jià)在3000元以內(nèi),這顯然低于所有市面上成熟,優(yōu)質(zhì)的VR硬件設(shè)備的價(jià)格。而且限于VR行業(yè)仍處于發(fā)展初期,其硬件產(chǎn)品售價(jià)難以以很快的速度下降。因此,一整套技術(shù)成熟的終端+頭顯及手柄的 VR設(shè)備在短期以內(nèi)仍舊難以得到普及。
相對(duì)于整套VR設(shè)備,眼鏡盒子的價(jià)格明顯降低,但由于其本質(zhì)是利用智能手機(jī)充當(dāng)VR硬件終端,所以體驗(yàn)感較差,難以長(zhǎng)時(shí)間使用,實(shí)用性不強(qiáng)。整體而言,VR硬件產(chǎn)品仍處于發(fā)展階段,雖然其娛樂作用十分強(qiáng)大,會(huì)有更多的用戶愿意付費(fèi)嘗試,但短期之內(nèi)大部分用戶仍不會(huì)選擇自己高價(jià)購(gòu)買VR設(shè)備以滿足自身需求的消費(fèi)習(xí)慣。
3.2.巨頭掌控市場(chǎng), 一體機(jī)為新趨勢(shì)
VR頭顯類設(shè)備中,體驗(yàn)度由紙盒子到手機(jī)盒子到PC頭盔依次遞增。良好的沉浸式體驗(yàn)仍需要依靠PC端主機(jī)強(qiáng)大的計(jì)算能力作支持。不同于智能手機(jī),由于通信是用戶剛需,在高端品牌手機(jī)價(jià)格昂貴的前提下,國(guó)產(chǎn)高性價(jià)比手機(jī)及小品牌、山寨機(jī)則在二三線城市及農(nóng)村這類消費(fèi)水平比較低的地區(qū)占據(jù)一定市場(chǎng)。VR設(shè)備則更多的是娛樂及消費(fèi)升級(jí),是用戶追求生活必需以外的沉浸式體驗(yàn)和新鮮感。與游戲主機(jī)類似,用戶更相信國(guó)際大型企業(yè)的產(chǎn)品,如PS和Xbox。因此,國(guó)內(nèi)小品牌VR設(shè)備廠商很難有獨(dú)立存活的機(jī)會(huì)。
短期內(nèi)在移動(dòng)端,“眼鏡盒子”的銷量會(huì)明顯高于“一體機(jī)”,其原因主要有三點(diǎn):
C端消費(fèi)者付費(fèi)意愿較低。在內(nèi)容及應(yīng)用還處于發(fā)展前期狀態(tài)時(shí),C端用戶并無(wú)意愿付出幾千元購(gòu)買一體機(jī)。而眼鏡盒子可達(dá)到體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的基本要求,且其價(jià)格可以被C端用戶所接受。
手機(jī)硬件更新速度加快。目前,手機(jī)硬件的更新速度已縮短至6月-1年左右,快速更新的硬件水平為眼鏡盒子提升體驗(yàn)水平給予了極大的支持。
手機(jī)企業(yè)已切入VR硬件設(shè)備市場(chǎng)。預(yù)計(jì)2016年手機(jī)出貨量極大的三星、蘋果、華為在VR都有所布局。三星推出Gear VR,適配三星手機(jī);蘋果在VR軟件、內(nèi)容及渠道均有布局或業(yè)務(wù);華為推出Huawei VR,適配P9/P9 Plus手機(jī)。不久之后,眼鏡盒子很可能變成與耳機(jī)、手機(jī)殼類似的手機(jī)衍生品。
但從長(zhǎng)期看,只有一體機(jī)才具備“計(jì)算平臺(tái)”的雛形,即不依靠其他設(shè)備提供計(jì)算能力和操作系統(tǒng)。可以預(yù)見,在硬件計(jì)算能力及軟件操作系統(tǒng)日趨成熟后,一體機(jī)將成為VR設(shè)備主流產(chǎn)品,甚至成為下一代計(jì)算平臺(tái)。
4.應(yīng)用場(chǎng)景廣闊, 游戲內(nèi)容有望最先獲突破
隨著VR硬件的不斷升級(jí),其功能已經(jīng)基本達(dá)到VR軟件所需要的“沉浸感”體驗(yàn),但VR軟件的變現(xiàn)能力較VR硬件差,一直沒有現(xiàn)象級(jí)的VR內(nèi)容出現(xiàn)。由于VR硬件用戶較分散,軟件開發(fā)者需考慮跨平臺(tái)支持的問題,付出更高成本。但隨著2016年12月8日HTC、Google、Oculus、Samsung、Sony 聯(lián)合發(fā)起成立全球VR聯(lián)盟,希望借此整合全球VR 行業(yè)資源。未來(lái)VR硬件及軟件有望迎來(lái)全球的標(biāo)準(zhǔn)化,這將是VR軟件發(fā)展的好時(shí)機(jī)。
VR的應(yīng)用場(chǎng)景包括游戲娛樂類、生活服務(wù)類、商業(yè)服務(wù)類
游戲娛樂類內(nèi)容是VR用戶期待度最高的內(nèi)容版塊,主要包括:1)VR游戲,有極強(qiáng)的游戲沉浸感,市場(chǎng)玩家基數(shù)大,潛在用戶群大,已開發(fā)內(nèi)容相對(duì)豐富;2)VR 影視,提高觀影整體沉浸感,其全景觀看技術(shù)對(duì)觀影形式創(chuàng)新,已開發(fā)內(nèi)容相對(duì)豐富;3)VR直播,通過VR技術(shù)提高演出直播展示效果,彌補(bǔ)無(wú)法去現(xiàn)場(chǎng)觀看的遺憾,觀看視角更多變,可以選擇不同視角全景跟蹤觀看。
VR技術(shù)可以讓生活體驗(yàn)得到升級(jí),生活服務(wù)類主要包括:1)VR社交,產(chǎn)品尚未成型,但一直是人類對(duì)“虛擬現(xiàn)實(shí)”的最終幻想,用戶可以不同的身份在完全虛擬的世界中學(xué)習(xí)、逛街、交際,可以嘗試改變自己的性格,更新自己的交際圈,挑戰(zhàn)平時(shí)不太會(huì)做的事;2)VR教育,在技術(shù)操作類教學(xué)案例上更受歡迎,實(shí)驗(yàn)操作擺脫了空間、材料、工具的束縛,能夠隨時(shí)隨地進(jìn)入教學(xué)環(huán)境參與教學(xué);3)VR旅游,雖無(wú)法完全代替真實(shí)旅游的體驗(yàn)感受,但可以帶用戶體驗(yàn)?zāi)媳睒O等極端地區(qū),不受時(shí)間限制,可以作為日常生活放松身心的方式。
VR技術(shù)可以幫助提高商業(yè)效率、降低商業(yè)風(fēng)險(xiǎn),商業(yè)服務(wù)類主要包括:1)VR交易,目前主要用于汽車銷售、房屋展示,可以有效節(jié)約銷售方的人力物力以及消費(fèi)者的時(shí)間,其主要價(jià)值在于精簡(jiǎn)了傳統(tǒng)的交易模式;2)VR訓(xùn)練,專業(yè)技能訓(xùn)練是VR技術(shù)最早被應(yīng)用的領(lǐng)域,將主要用于軍事訓(xùn)練、駕駛訓(xùn)練、手術(shù)訓(xùn)練等技術(shù)含量與操作風(fēng)險(xiǎn)較高的領(lǐng)域,可以在保證強(qiáng)度的同時(shí)規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)。
4.1.內(nèi)容開發(fā)條件成熟,游戲有望成為最先突破領(lǐng)域
VR行業(yè)的內(nèi)容制作現(xiàn)集中在應(yīng)用、影視、直播這三個(gè)方面,而游戲又是應(yīng)用中最大的一個(gè)部分。所以在大量資本涌入到VR軟件時(shí),游戲必將是其最為關(guān)注的領(lǐng)域。并且,游戲的商業(yè)模式經(jīng)過主機(jī)游戲、網(wǎng)游、手游的積累已經(jīng)十分成熟多變,十分容易移植到VR領(lǐng)域當(dāng)中。正如前文中所列舉的VR設(shè)備參數(shù)顯示,現(xiàn)在的VR設(shè)備足以滿足傳統(tǒng)主機(jī)游戲移植或改編成VR游戲的參數(shù)標(biāo)準(zhǔn),足以給予用戶良好的“沉浸感”。同時(shí),依賴于智能手機(jī)的移動(dòng)頭顯雖然只能輸出較為淺度的VR體驗(yàn),但足以支持手游這種淺度的娛樂應(yīng)用,配合其相對(duì)較低的價(jià)格,VR手游很可能成為促使VR設(shè)備數(shù)增加的最大驅(qū)動(dòng)力。
無(wú)論是手游還是主機(jī)游戲都已具備成熟的商業(yè)模式,VR游戲完全可以借鑒這些模式。對(duì)于PC端或主機(jī)端的VR游戲,完全可以借鑒傳統(tǒng)主機(jī)游戲的商業(yè)路徑,通過代理商進(jìn)行游戲的運(yùn)營(yíng)和宣傳,利用各大游戲平臺(tái)進(jìn)行游戲分發(fā),通過下載付費(fèi)與游戲內(nèi)部道具購(gòu)買獲得收入。對(duì)于移動(dòng)端的VR游戲,則可借鑒手游的商業(yè)路徑,通過游戲運(yùn)營(yíng)商進(jìn)行游戲運(yùn)營(yíng),再通過內(nèi)部道具購(gòu)買獲得收入。知名IP可以提高游戲的知名度,使游戲以較低的成本獲取大量用戶。根據(jù)艾瑞咨詢的調(diào)研結(jié)果表明,有IP產(chǎn)品的曝光指數(shù)占比遠(yuǎn)高于數(shù)量占比,證明IP確實(shí)有提升游戲流量的作用。如許多主機(jī)游戲以及手游改編自知名的影視、動(dòng)漫IP從而獲得幾千萬(wàn)甚至上億收入(例如:蝙蝠俠、最終幻想、GTA、生化危機(jī)),知名IP移植到VR游戲平臺(tái)后,有望快速變現(xiàn)。
4.2.VR影視仍需期待,動(dòng)畫有望先行
預(yù)計(jì)在短時(shí)間內(nèi),VR影視尤其是VR電影還無(wú)法形成規(guī)模,其主要原因有三點(diǎn):
拍攝成本極高 。Oculus 制作的VR 電影《LOST》時(shí)長(zhǎng)不到十分鐘,卻花費(fèi)了1000萬(wàn)美元;蘭亭數(shù)字制作的國(guó)內(nèi)第一部VR 電影《活到最后》全長(zhǎng)12分鐘,花了近百萬(wàn)的拍攝費(fèi)用;中國(guó)知名導(dǎo)演準(zhǔn)備涉足VR,嘗試開機(jī)制作時(shí),預(yù)計(jì)6分鐘視頻就需投資千萬(wàn)。主流電影時(shí)長(zhǎng)為2小時(shí),由此推斷其拍攝成本必將是天文數(shù)字。同時(shí),電影院線短時(shí)間內(nèi)無(wú)法上線VR 電影,僅線上分發(fā)平臺(tái)對(duì)于內(nèi)容的補(bǔ)貼程度有限。
領(lǐng)域剛剛興起,拍攝方式、表演方式、劇本編排均需探索。與傳統(tǒng)電影平面的畫面表現(xiàn)手法不同,VR電影拍攝需要對(duì)拍攝場(chǎng)景進(jìn)行720°全面覆蓋。設(shè)備的布局、鏡頭的組合方式、拍攝現(xiàn)場(chǎng)對(duì)光的處理以及后期畫面的剪輯都面臨全新的挑戰(zhàn)。在表演方面,由于VR電影拍攝形式的限制,導(dǎo)演需要在拍攝場(chǎng)景以外,增加了導(dǎo)演與演員的溝通難度,對(duì)于演員的表演水平也有極大挑戰(zhàn)。而在劇情編排方面,如何在突出 VR 電影交互性的同時(shí)還能使觀眾緊跟劇情發(fā)展仍處于探索階段。
當(dāng)前頭顯成像效果較差,VR視頻分發(fā)渠道尚未形成規(guī)模。已有的VR頭顯設(shè)備還不足以支持VR影視級(jí)作品的展示。并且,雖然各大視頻網(wǎng)已陸續(xù)開始VR視頻頻道,但仍未成熟。動(dòng)畫電影將會(huì)成為VR電影中最先爆發(fā)的電影類型。動(dòng)畫電影本身就是一種虛擬形態(tài)的作品,VR版本可以節(jié)省拍攝部分提高的巨大成本,同時(shí)與不用考慮VR對(duì)于表演的影響。因此,其與VR的結(jié)合可以在相對(duì)較小的代價(jià)下增加觀眾的臨場(chǎng)感與代入感。
4.3.VR直播開始流行,技術(shù)支持已成熟
目前的VR直播大部分為全景直播,是VR視頻的初步形態(tài)。內(nèi)容包括綜藝節(jié)目、演唱會(huì)、體育賽事等。在全景視頻直播中,用戶可選擇觀察視角,效果類似于目前的地圖街景。國(guó)內(nèi)已經(jīng)有專業(yè)的全景視頻直播團(tuán)隊(duì),自研發(fā)全景攝像頭及拼接算法,技術(shù)上已不存在障礙。同時(shí)樂視、愛奇藝、騰訊等各大視頻網(wǎng)站也開通了全景視頻頻道或提供相應(yīng)全景視頻內(nèi)容。由此可見,VR直播未來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)在于直播內(nèi)容資源及明星IP。
4.4.VR更多專業(yè)垂直企業(yè)級(jí)領(lǐng)域應(yīng)用將開啟
在企業(yè)級(jí)應(yīng)用內(nèi),將主要實(shí)現(xiàn)“現(xiàn)實(shí)”通過“虛擬”,最終完成人與人的直接連接。目前已開啟醫(yī)療、教育、家裝、旅游等細(xì)分領(lǐng)域,未來(lái)還將有更多場(chǎng)景。
醫(yī)療:VR在醫(yī)療行業(yè)的應(yīng)用將會(huì)基于VR設(shè)備的沉浸感與多維度的交互方式的特點(diǎn)進(jìn)行發(fā)展。短期內(nèi),VR視頻將會(huì)在心理疾病方面有所幫助。未來(lái)隨著傳感器技術(shù)設(shè)備的不斷發(fā)展,遠(yuǎn)程醫(yī)療和虛擬仿真醫(yī)療培訓(xùn)將會(huì)通過VR設(shè)備更好的實(shí)現(xiàn)。
教育:VR設(shè)備主要是向?qū)W生提供強(qiáng)沉浸感的體驗(yàn),以視頻或游戲的方式讓學(xué)生通過虛擬世界來(lái)學(xué)習(xí)和獲得認(rèn)知。VR設(shè)備將幫助使用者大幅提升學(xué)習(xí)的效果,同時(shí)節(jié)省了實(shí)物使用、展示和消耗的成本。未來(lái)隨著信息傳感器的發(fā)展,學(xué)生將會(huì)通過VR設(shè)備與虛擬世界進(jìn)行更多維度的互動(dòng)。
家裝:用戶可以通過VR眼鏡來(lái)直觀的感受設(shè)計(jì)方案。用戶或設(shè)計(jì)師也可通過VR技術(shù)更便捷高效的調(diào)整設(shè)計(jì)方案,從而提升設(shè)計(jì)效率和品質(zhì)。同時(shí),VR眼鏡還可以讓購(gòu)房者或租房者足不出戶實(shí)現(xiàn)全景看房,大大節(jié)省了用戶的時(shí)間。
旅游:VR旅游視頻將讓游客對(duì)旅游目的地有更深入的感官了解,從而幫助用戶選擇心儀的目的地,也可幫助旅游景區(qū)進(jìn)行推廣。
5.資本市場(chǎng)未來(lái)更關(guān)注VR軟件
作為一種新興技術(shù),無(wú)論是VR硬件還是VR軟件都需要大量的資金投入才得以快速發(fā)展。2015年,一半以上的VR投資案例集中在硬件設(shè)備上,這也使得VR硬件在2015年得以高速發(fā)展。但硬件和軟件本來(lái)就是互相促進(jìn)、互相制約的。當(dāng)VR軟件的發(fā)展遠(yuǎn)遠(yuǎn)滯后于硬件時(shí),硬件的變現(xiàn)也出現(xiàn)了問題。這也使得關(guān)注VR領(lǐng)域的資本開始將他們的投資重點(diǎn)向VR軟件轉(zhuǎn)移。
據(jù)投中研究院統(tǒng)計(jì),2016上半年相較2015年VR內(nèi)容制作的投資案例比例從36%上升到50%,投資規(guī)模比例從16%上升到37%。VR軟件漸漸取代VR硬件成為資本在VR領(lǐng)域最重視的部分。同時(shí),國(guó)內(nèi)外的IT巨頭也紛紛進(jìn)入到VR軟件領(lǐng)域:1)Google開發(fā)3D全顯示還原地圖,參投VR游戲開發(fā)公司Resolution Games,建立VR軟件的Google Play應(yīng)用商店,開發(fā)基于安卓的VR平臺(tái)Daydream;2)Amazon開設(shè)VR試衣間、在線購(gòu)物,建立VR 專題商店;百度開設(shè)百度教育虛擬課堂,愛奇藝推出 VR 頻道、VR APP;3)阿里搭建VR基礎(chǔ)平臺(tái)和軟件開發(fā)工具,幫助商家建設(shè)VR商店,旗下Buy+計(jì)劃建立全球最大3D商品庫(kù);4)騰訊推出VR SDK1.0,提供云計(jì)算服務(wù)方案,向 VR 平臺(tái)導(dǎo)入騰訊游戲;5)華為提供面向VR的全面云服務(wù)、云操作系統(tǒng)、Fusionsphere、大數(shù)據(jù)平臺(tái),與暴風(fēng)魔鏡合作,與華策開發(fā)全景漫游、VR游戲等內(nèi)容。隨著硬件逐步走向成熟,真正用于吸引用戶的軟件隨之成為資本以及IT巨頭新的聚焦點(diǎn),在資本的支持下,VR內(nèi)容開發(fā)者將獲得足夠的資金進(jìn)行研發(fā),從而獲得快速的發(fā)展。
三、AR:市場(chǎng)潛力更大,應(yīng)用場(chǎng)景更廣
一個(gè)典型的AR系統(tǒng)結(jié)構(gòu)由虛擬場(chǎng)景生成單元、透射式頭盔顯示器、頭部追蹤設(shè)備和交互設(shè)備構(gòu)成。其中虛擬場(chǎng)景生成單元負(fù)責(zé)虛擬場(chǎng)景的建模、管理、繪制和其它外設(shè)的管理;透射式頭盔顯示器負(fù)責(zé)顯示虛擬和現(xiàn)實(shí)融合后的信號(hào);頭部跟蹤設(shè)備跟蹤用戶實(shí)現(xiàn)變化;交互設(shè)備用于實(shí)現(xiàn)感官信號(hào)及環(huán)境控制操作信號(hào)的輸入輸出。首先透射式頭盔顯示器采集真實(shí)場(chǎng)景的視頻或者圖像,傳入后臺(tái)處理單元對(duì)齊,進(jìn)行分析和重構(gòu),并結(jié)合頭部跟蹤設(shè)備的數(shù)據(jù)來(lái)分析虛擬場(chǎng)景和真實(shí)場(chǎng)景的相對(duì)位臵,實(shí)現(xiàn)坐標(biāo)系的對(duì)齊并進(jìn)行虛擬場(chǎng)景的融合計(jì)算,交互設(shè)備采集外部控制信號(hào),實(shí)現(xiàn)對(duì)虛實(shí)結(jié)合場(chǎng)景的交互操作。系統(tǒng)融合后的信息會(huì)實(shí)時(shí)地顯示在頭盔顯示器中,展現(xiàn)在人的視野內(nèi)。
1.AR市場(chǎng)潛力巨大,超過VR
根據(jù)Zion Research的數(shù)據(jù),截止2015年,AR市場(chǎng)的規(guī)模價(jià)值約為33.3億美元,相比2011年的1.81億美元,其年平均增長(zhǎng)率已超過100%。隨著大量資金注入AR項(xiàng)目及AR創(chuàng)業(yè)公司,尤其是隨著谷歌、佳能、高通、微軟等大公司的入場(chǎng),第一批消費(fèi)級(jí)AR產(chǎn)品已經(jīng)出現(xiàn)。未來(lái),隨著實(shí)際商業(yè)利益的出現(xiàn),AR還將與消費(fèi)、醫(yī)療、移動(dòng)、汽車以及制造等領(lǐng)域相結(jié)合。根據(jù)Digi-Capital給出的數(shù)據(jù),2020年AR的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1200億美元,遠(yuǎn)高于VR的300億美元。
雖然AR沉浸式體驗(yàn)的不足導(dǎo)致其在游戲與影視方面難以達(dá)到VR的效果。但由于VR是創(chuàng)造一個(gè)完全虛擬的世界,用戶需要帶著完全封閉的頭顯設(shè)備,大大降低了其在移動(dòng)中的可用性。AR則很好的克服了這一點(diǎn),用戶完全可以一邊使用一邊四處活動(dòng),融入到日常生活當(dāng)中。當(dāng)你經(jīng)過雜貨店時(shí),你可以在眼前的虛擬屏幕上看到制作意大利飯所需的食材和配料清單。當(dāng)你閱讀一本有關(guān)天文學(xué)的書籍時(shí),你周圍可能會(huì)出現(xiàn)一幅太陽(yáng)系的圖像。AR的軟件與服務(wù)擁有可與如今的移動(dòng)市場(chǎng)相媲美的經(jīng)濟(jì)效應(yīng),可以利用現(xiàn)有的其他產(chǎn)品的市場(chǎng),并不斷擴(kuò)張。
2.智能手機(jī)為最具前景平臺(tái),大規(guī)模部署仍面臨挑戰(zhàn)
由于移動(dòng)性強(qiáng)且普及面廣,智能手機(jī)自然成為了AR大眾市場(chǎng)最具前景的平臺(tái)。智能手機(jī)生態(tài)系統(tǒng)為面向大眾部署AR的純軟件解決方案提供了一切要素,但大規(guī)模部署仍存在重大障礙:
2.1.相機(jī)質(zhì)量與成像處理
智能手機(jī)通常配備的相機(jī)傳感器在弱光條件下表現(xiàn)糟糕,圖像模糊,出現(xiàn)明顯色差。相機(jī)傳感器通常禁止低層次訪問,無(wú)法控制曝光、光圈及焦距。小
型CCD傳感器導(dǎo)致相機(jī)采樣噪點(diǎn)增加,進(jìn)而嚴(yán)重影響后續(xù)CV算法的發(fā)揮。圖像獲取過程中的質(zhì)量損失很難通過后期處理步驟補(bǔ)償。
2.2.電量消耗
相機(jī)傳感器在以高幀率持續(xù)運(yùn)行時(shí)耗電量很大,原因在于手機(jī)相機(jī)的主要用途為拍照,而非攝影。同時(shí),傳感器和網(wǎng)絡(luò)接口的耗電量也極大。功能強(qiáng)大的 AR應(yīng)用會(huì)迅速耗費(fèi)手機(jī)電量,這也導(dǎo)致其只能短時(shí)間使用。
2.3.網(wǎng)絡(luò)依賴性
由于AR的使用往往處于移動(dòng)的狀態(tài),所以用戶大多數(shù)需要使用移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)支持AR應(yīng)用,成本較高。同時(shí),若在移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)沒有覆蓋或信號(hào)較弱的地方,AR應(yīng)用的用戶體驗(yàn)就會(huì)大打折扣。
2.4.可視化與交互的可能性
用戶可接受最大設(shè)備的尺寸嚴(yán)格制約了顯示屏的大小。交互技術(shù)同樣存在限制,當(dāng)前最先進(jìn)的多點(diǎn)觸控界面仍難以滿足一些特定需求,如像素級(jí)的選取。
算法方面,動(dòng)態(tài)場(chǎng)景與AR真實(shí)感也存在矛盾。在室外場(chǎng)景中,所有物體都在變化:行人、光照和天氣條件等。定位將會(huì)因此受到嚴(yán)重影響,當(dāng)新物體突然出現(xiàn)在AR所增強(qiáng)的場(chǎng)景中,如果算法沒有很好地考慮阻擋推理,即便視覺效果再好,硬件性能再?gòu)?qiáng),仍會(huì)對(duì)用戶的體驗(yàn)造成影響。動(dòng)態(tài)物體與虛擬內(nèi)容之間交互的缺失絕對(duì)會(huì)損害AR應(yīng)用的真實(shí)感。
3.IT巨頭開始布局,看好AR
雖然現(xiàn)在VR的熱度明顯高于AR,其發(fā)展也相對(duì)迅速。但國(guó)際上IT巨頭仍看好AR未來(lái)的發(fā)展,已經(jīng)紛紛開始布局。
3.1.蘋果: 開始布局,待市場(chǎng)成熟進(jìn)入
2015年5月,蘋果收購(gòu)了一家名為Metaio的德國(guó)AR公司。該公司主要開發(fā)基于智能手機(jī)的AR應(yīng)用軟件,比如曾開發(fā)一款讓家居視覺化呈現(xiàn)的工具。該公司被收購(gòu)后人員直接融入了蘋果的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。
2014年年底,蘋果收購(gòu)了一家從事臉部視覺識(shí)別的公司FaceShift,該公司的技術(shù)能夠利用攝像頭對(duì)用戶臉部圖像進(jìn)行實(shí)時(shí)捕捉,甚至可以生成虛擬的頭像?!缎乔虼髴?zhàn):原力覺醒》的特效團(tuán)隊(duì)曾利用其技術(shù)讓外星人的臉部形象更加栩栩如生。
此外,蘋果還曾收購(gòu)了以色列的硬件公司PrimeSense,主要為微軟的Xbox游戲機(jī)制造Kinect動(dòng)感捕捉攝像頭。該公司具備了先進(jìn)的手勢(shì)動(dòng)作識(shí)別技術(shù),也可以應(yīng)用于AR頭盔當(dāng)中。
除各種并購(gòu)?fù)?,蘋果也儲(chǔ)備了一些和AR有關(guān)的技術(shù)專利。雖然這并不意味著蘋果一定會(huì)開發(fā)相關(guān)產(chǎn)品,但極可能是其未來(lái)產(chǎn)品開發(fā)的方向。雖然蘋果現(xiàn)在還沒有推出AR產(chǎn)品,但根據(jù)其以往的風(fēng)格,極有可能在時(shí)機(jī)成熟時(shí)再進(jìn)入市場(chǎng)。
3.2.微軟:早期進(jìn)入,已有現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品
微軟是最早布局AR的巨頭之一,其在2015年就推出了AR頭盔HoloLens,開發(fā)者版已經(jīng)開啟預(yù)訂,售價(jià)為3000美元。HoloLens可以將屏幕投射到墻上。當(dāng)用戶四處走動(dòng)時(shí),屏幕依然會(huì)留在原地。HoloLens可以在正確角度向用戶眼中發(fā)射光線,讓用戶感覺屏幕真的出現(xiàn)在墻上。HoloLens本身就是一臺(tái)獨(dú)立電腦,擁有自己的CPU和GPU,以及負(fù)責(zé)支持創(chuàng)造全息圖全部必要計(jì)算的全系處
理單元。
在消費(fèi)者方面,HoloLens有著巨大潛力,完全可以取代傳統(tǒng)電視、電腦、手機(jī)的功能。在企業(yè)方面,HoloLens可應(yīng)用于實(shí)現(xiàn)3D模型或設(shè)計(jì)的可視化,也可用于視頻會(huì)議以及在線零售等多種場(chǎng)合。由于HoloLens運(yùn)行Windows10操作系統(tǒng),通用應(yīng)用將可在其上順利運(yùn)行。這將吸引大量開發(fā)者為其開發(fā)或轉(zhuǎn)型優(yōu)質(zhì)的應(yīng)用。
3.3.谷歌:資金注入創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目,有望獲得現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品
谷歌和聯(lián)想合作,推出Project Tango項(xiàng)目,旨在賦予智能手機(jī)3D繪圖和創(chuàng)造AR體驗(yàn)的能力。Tango智能手機(jī)相當(dāng)于一個(gè)完整功能的AR設(shè)備。
同時(shí),谷歌還投資AR創(chuàng)業(yè)公司 Magic Leap。Magic Leap專注于AR技術(shù)的研發(fā),其最終產(chǎn)品很有可能是一款頭盔,可將電腦生成的圖像投射到人眼中,最終在現(xiàn)實(shí)圖像上疊加一個(gè)虛擬圖像。
4.與現(xiàn)實(shí)世界相結(jié)合,可應(yīng)用場(chǎng)景廣泛
目前AR技術(shù)的發(fā)展還未成熟,已經(jīng)推出的應(yīng)用較少。但其未來(lái)可能實(shí)現(xiàn)的場(chǎng)景以及正在進(jìn)行的AR創(chuàng)新案例中,按照功能可大致分為四類:情景敏感式信息、增強(qiáng)感知、混合現(xiàn)實(shí)模擬、虛擬界面。
4.1.情景敏感式信息:在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間地點(diǎn)出現(xiàn)的信息
情景敏感式信息,即根據(jù)特定情景輕松獲取互聯(lián)網(wǎng)已有靜態(tài)數(shù)據(jù)的各種應(yīng)用,例如Wikitude和Metaio公司的Junaio。用戶可以通過手機(jī)攝像頭的視角看到周圍的數(shù)字信息,比如博物館、商店、餐館或者前往下一個(gè)公交站的步行路線。該軟件通過 GPS、WiFi 和3D建模實(shí)現(xiàn)圖像識(shí)別和用戶定位功能。
語(yǔ)言翻譯是AR應(yīng)用中最具發(fā)展前景的領(lǐng)域之一?,F(xiàn)有的一款應(yīng)用Word Lens能夠?qū)⑽谋就椒g成另一種語(yǔ)言,用戶只需將設(shè)備對(duì)準(zhǔn)外國(guó)文字即可。設(shè)備將信息翻譯之后,還將覆蓋在原文的平面上,并保持跟原文一樣的字體。
面部檢測(cè)和AR的結(jié)合則是情景敏感式信息的另一個(gè)方向。Infinity是一款A(yù)R應(yīng)用,它可以分析人的面部特征,將其與社交網(wǎng)絡(luò)上的頭像進(jìn)行比對(duì),最終顯示匹配目標(biāo)在社交網(wǎng)絡(luò)中發(fā)布的信息。這一應(yīng)用場(chǎng)景也可用于執(zhí)法部門掃描人群及尋找通緝犯。同時(shí),汽車領(lǐng)域中也可應(yīng)用VR。大眾公司開發(fā)的MARTA系統(tǒng)可以幫助用戶識(shí)別汽車零部件,并詳細(xì)列出必需的維修、維護(hù)步驟。這意味著即使對(duì)機(jī)械并不了解的人未來(lái)也可對(duì)汽車進(jìn)行故障排查并加以維修。
4.2.增強(qiáng)感知:成為人類2.0
AR技術(shù)可通過設(shè)備傳感器收集的數(shù)據(jù)形成新的信息,從而增加用戶的感知,延伸人類的能力。Recon Jet是用于休閑活動(dòng)的AR系統(tǒng)。該設(shè)備便于運(yùn)動(dòng)的平視顯示器(HUD)可與藍(lán)牙、WiFi 等第三方傳感器連接,提供導(dǎo)航和天氣信息,訪問社交網(wǎng)絡(luò),顯示實(shí)時(shí)的狀態(tài)信息,例如用戶的移動(dòng)速度、目的地的距離、目前的海拔等等。未來(lái)將針對(duì)危險(xiǎn)環(huán)境中工作或從事體力勞動(dòng)人群開發(fā)可穿戴AR設(shè)備,檢測(cè)他們的生命特征和周圍環(huán)境。
Liver Explorer則是AR增強(qiáng)感知的另一種應(yīng)用。Liver Explorer可以為醫(yī)生提供實(shí)時(shí)的AR向?qū)Ш洼o助。設(shè)備通過攝像頭捕捉肝臟影像,利用AR技術(shù)將手術(shù)計(jì)劃數(shù)據(jù)疊加到器官上。并且還具有可以根據(jù)系統(tǒng)持續(xù)追蹤的血管運(yùn)動(dòng)狀態(tài)即時(shí)更新手術(shù)計(jì)劃等實(shí)時(shí)響應(yīng)的功能,未來(lái)或?qū)?huì)改造推廣到更多的手術(shù)領(lǐng)域中。
4.3.混合現(xiàn)實(shí)模擬:在現(xiàn)實(shí)中探索虛擬
通過混合虛擬現(xiàn)實(shí),用戶可以在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中動(dòng)態(tài)地更換或調(diào)整虛擬物體。宜家應(yīng)用Ikea Catalog可以讓用戶通過移動(dòng)設(shè)備將所選的數(shù)字版宜家家居“放置”在自己的房屋當(dāng)中,從而更方便地測(cè)試家居的尺寸、風(fēng)格、顏色及擺放位置。
優(yōu)衣庫(kù)的試衣魔鏡(Magic Mirror)提供了更加個(gè)人化的AR試衣體驗(yàn)。它可以識(shí)別顧客的身材和所選衣物,顧客可以通過觸摸屏更換身上所穿衣服的顏色,從而免去顧客更換同一款式不同顏色衣物的時(shí)間。
Airbus推出的混合現(xiàn)實(shí)應(yīng)用MiRA,利用AR掃描部件、檢測(cè)錯(cuò)誤,從而提高了生產(chǎn)線的效率。成功的將A380客機(jī)組裝一架機(jī)身所需的300小時(shí)降低為60小時(shí),同時(shí)損壞、安裝錯(cuò)位或者遺失支架的數(shù)量降低了40%。日本黑客利用現(xiàn)有的3D模型和廉價(jià)的動(dòng)作傳感器實(shí)現(xiàn)了與日本超人氣虛擬歌手初音未來(lái)的“AR 約會(huì)”。未來(lái),AR技術(shù)或許可以將虛擬伴侶實(shí)現(xiàn),為用戶日常生活提供幫助。
4.4.虛擬界面:在虛擬中控制現(xiàn)實(shí)
虛擬界面關(guān)注的是提供以數(shù)字形式控制現(xiàn)實(shí)世界物體的新方式的AR技術(shù)。
AR技術(shù)可以通過手勢(shì)識(shí)別來(lái)建立虛擬的鍵盤或觸摸屏,完成用戶對(duì)于計(jì)算機(jī)設(shè)備的控制。除此以外,還可用來(lái)控制汽車、智能家居等等。中國(guó)電商1號(hào)店建立了全球第一個(gè)AR連鎖超市。超市將有約1.2平方米的貨架,裸眼看貨架上并沒有商品,但通過AR設(shè)備則可看到一個(gè)完整超市所具備的所有商品。用戶可通過移動(dòng)設(shè)備掃描商品,從而完成購(gòu)買,商品將配送到用戶家中。
四、產(chǎn)業(yè)鏈投資標(biāo)的
VR/AR技術(shù)已被列入十三五規(guī)劃,這意味著國(guó)家將大力推動(dòng)VR/AR上下游的整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展,這將促進(jìn)VR/AR與各個(gè)領(lǐng)域的融合發(fā)展,VR/AR作為新一代計(jì)算平臺(tái),有極大可能成為下一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)的主要入口以及交互環(huán)境。2016年被稱為VR元年,VR技術(shù)正式進(jìn)入并影響了我們的生活、娛樂、工作,VR更將與影視、醫(yī)療、教育等方面進(jìn)一步深度結(jié)合,根據(jù)艾瑞咨詢預(yù)測(cè),2020年中國(guó) VR市場(chǎng)將超過500億人民幣。