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2019年上半年中國游戲市場調(diào)研報告

2019年上半年中國游戲市場調(diào)研報告

發(fā)布者:代辦網(wǎng)時間:08-11

分類:資料下載 > 資質(zhì)審批 > 電信增值 > 游戲運(yùn)營

相關(guān)資質(zhì):游戲運(yùn)營備案

發(fā)布機(jī)構(gòu):山西雙創(chuàng)企業(yè)孵化器服務(wù)有限公司

內(nèi)容摘要

摘要

本周觀點(diǎn): 緊密關(guān)注游戲板塊投資機(jī)會及其他領(lǐng)域優(yōu)質(zhì)核心資產(chǎn)

游戲景氣度較高,據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委,2019年1-6月中國游戲市場實(shí)際銷售收入同比增長8.6%,增速同比提高3.4pct;中宣部出版局局長郭義強(qiáng)在Chinajoy上表示“有游戲企業(yè)已經(jīng)開展5G云游戲的服務(wù),可能會對整個游戲產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)產(chǎn)生重大影響”,建議重點(diǎn)關(guān)注游戲板塊投資機(jī)會,其他細(xì)分領(lǐng)域關(guān)注優(yōu)質(zhì)核心資產(chǎn)。具體來看:1、游戲關(guān)注完美世界、三七互娛、中文傳媒、順網(wǎng)科技;2、電影關(guān)注光線傳媒、中國電影;3、營銷關(guān)注藍(lán)色光標(biāo);4、廣電關(guān)注廣電網(wǎng)絡(luò)、貴廣網(wǎng)絡(luò)、華數(shù)傳媒、新媒股份等;5、出版關(guān)注鳳凰傳媒、中南傳媒、山東出版、中信出版等。

整體表現(xiàn):游戲市場整體穩(wěn)中向好,自研游戲收入占比持續(xù)提升

2019年上半年,中國游戲市場保持總體平穩(wěn)、穩(wěn)定向好的發(fā)展態(tài)勢,游戲市場實(shí)際銷售收入1140.2億元,同比增長8.6%;游戲用戶突破6.4億人,同比增長5.9%。中國自主研發(fā)游戲?qū)嶋H銷售收入921.4億元,銷售收入占比提升至80.8%。細(xì)分市場中,手游收入占比繼續(xù)提升至67.6%;用戶結(jié)構(gòu)中,女性用戶和二次元用戶增長潛力較大,消費(fèi)潛力有待繼續(xù)釋放。

細(xì)分市場:版號重啟提振手游增速,端游及頁游市場規(guī)模下降

受到版號重啟的積極影響,2019年上半年中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入為770.7億元,同比增長21.5%;用戶規(guī)模達(dá)到6.2億人。其中RPG游戲領(lǐng)跑細(xì)分品類,IP種類中端轉(zhuǎn)手效果最佳,騰訊、網(wǎng)易系列手游包攬收入榜前十名。端游市場規(guī)模下降減緩,實(shí)際銷售收入同比下降0.7%,但用戶粘度增加。頁游市場實(shí)際銷售收入下降29.8%,市場繼續(xù)縮水。

游戲出海:“特色+本地化”、流量獲取、游戲營銷成為主要突破口

2019年上半年我國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入為55.7億美元,同比增長20.2%,與去年同期16.1%的增速相比有所突破。在游戲企業(yè)中海外游戲業(yè)務(wù)占總游戲業(yè)務(wù)收入的比重逐漸增大,成熟、新興市場多地開花。在游戲出海競爭逐漸趨于理性的情況下,依據(jù)當(dāng)?shù)赜脩袅?xí)慣的游戲設(shè)計、流量獲取、運(yùn)營推廣將成為影響游戲能否取得成功的關(guān)鍵因素。

電子競技:移動端異軍突起,電競一族成游戲群體主力軍

2019年上半年我國電競市場實(shí)際銷售收入達(dá)465億,同增11.3%,其中移動端占比上升至59.6%。全國電競用戶數(shù)達(dá)4.4億人次,同增11.2%,在游戲用戶增速放緩的情況下保持了高速增長。在游戲用戶中,電競用戶占比高達(dá)66.6%,用戶滲透率高于游戲市場平均值,且有持續(xù)攀升的趨勢。

風(fēng)險提示:政策監(jiān)管風(fēng)險;游戲產(chǎn)品存在效果不達(dá)預(yù)期的可能。

核心觀點(diǎn)

7月29日至8月2日,傳媒(中信)指數(shù)下跌0.91%,日均成交額環(huán)比上漲39.9%。上證綜指周跌幅2.60%,深證成指周跌幅2.27%,創(chuàng)業(yè)板指周跌幅0.33%。傳媒板塊指數(shù)相對創(chuàng)業(yè)板跑輸0.58pct。

上周傳媒板塊漲幅居于各行業(yè)中上游。個股方面漲幅前五的分別為電魂網(wǎng)絡(luò)(19.01%)、光線傳媒(10.69%)、順網(wǎng)科技(8.76%)、完美世界(8.68%)、盛訊達(dá)(8.57%);跌幅前五的分別為暴風(fēng)集團(tuán)(-21.59%)、深大通(-10.11%)、安妮股份(-9.76%)、眾應(yīng)互聯(lián)(-8.63%)、聯(lián)創(chuàng)互聯(lián)(-7.61%)。

光線傳媒出品的國產(chǎn)動畫《哪吒》票房持續(xù)超預(yù)期,根據(jù)阿里影業(yè)的燈塔專業(yè)版顯示,至8月2日晚上,其總分賬票房達(dá)約15.31億元,超越《瘋狂動物城》成為中國動畫電影票房榜新晉冠軍。根據(jù)貓眼專業(yè)版預(yù)測其總票房將達(dá)44.93億元,較上周末預(yù)測的20.6億元大幅提高,持續(xù)超出市場預(yù)期。我們認(rèn)為《哪吒》的優(yōu)異表現(xiàn)一方面顯示出我國的動畫電影制作邁入了新的發(fā)展階段,其將動畫電影的票房天花板大大提升,為后續(xù)動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入了信心;一方面也顯示出我國的電影觀眾愈發(fā)成熟,對于不同類型的優(yōu)質(zhì)電影的接受度在持續(xù)提升。我們認(rèn)為電影行業(yè)的內(nèi)容供給質(zhì)量將總體保持提升態(tài)勢,這也是電影行業(yè)發(fā)展的最大動力。

國家廣播電視總局(廣電總局)電視劇司于近期發(fā)布了《關(guān)于做好慶祝新中國成立70周年電視劇展播工作的通知》。根據(jù)通知,總局?jǐn)M于8月份開始重點(diǎn)電視劇“百日展播”活動,向新中國成立70周年獻(xiàn)禮。廣電總局要求在此期間不得播出娛樂性較強(qiáng)的古裝劇、偶像劇。我們認(rèn)為在活動結(jié)束后古裝劇、偶像劇將重新迎來播出的時間窗口,但從政策引導(dǎo)方向來看,現(xiàn)實(shí)主義題材仍將會是未來影視行業(yè)內(nèi)容制作的主流方向,較早進(jìn)行創(chuàng)作方向調(diào)整和現(xiàn)實(shí)主義題材項(xiàng)目儲備的公司有望在未來占據(jù)先機(jī)。我們認(rèn)為題材并不決定了內(nèi)容的播出效果,關(guān)鍵仍是內(nèi)容的制作質(zhì)量。如8月1日上映的反映消防戰(zhàn)士的電影《烈火英雄》憑借其相對較高的口碑,票房收獲不菲(至8月2日,貓眼評分9.6,淘票票評分9.3,豆瓣評分6.8,據(jù)貓眼專業(yè)版預(yù)計總票房將達(dá)9.34億元)。

2019年第十七屆ChinaJoy于8月2日在上海開幕,作為世界上知名的數(shù)碼互動娛樂展覽之一,Chinajoy歷來是反映游戲行業(yè)發(fā)展趨勢的重要窗口。本次會議上,眾多知名廠商發(fā)布了云游戲、VR游戲的解決方案,如騰訊、HTC等,中宣部出版局局長郭義強(qiáng)也在論壇上透露“有游戲企業(yè)已經(jīng)開展5G云游戲的服務(wù),游戲在云端運(yùn)行無需下載即點(diǎn)即玩等新特點(diǎn),可能會對整個游戲產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)產(chǎn)生重大影響,希望行業(yè)密切關(guān)注?!鄙现苤袊魯?shù)協(xié)游戲工委(GPC)聯(lián)合國際數(shù)據(jù)公司(IDC)發(fā)布《2019年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,顯示2019年1-6月中國游戲市場實(shí)際銷售收入1,140.2億元, 相比2018年1月-6月增長90.2億元,同比增長8.6%,增速同比提高3.4個百分點(diǎn)。中國游戲市場保持穩(wěn)中向好發(fā)展態(tài)勢。我們認(rèn)為游戲行業(yè)景氣度較高,隨著5G等基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè),云游戲等新技術(shù)新模式將會給行業(yè)帶來新的發(fā)展契機(jī)和變革,建議重點(diǎn)關(guān)注游戲板塊的投資機(jī)會。

具體分行業(yè)來看:

1、 游戲方面景氣度較高,近期將有多款新游推出,如已于7月26日測試的《神雕俠侶2》、預(yù)計將于8月測試或上線的《閃耀暖暖》、《我的起源》等,加上新技術(shù)的應(yīng)用,行業(yè)有望持續(xù)維持高熱度,標(biāo)的關(guān)注完美世界(《神雕俠侶2》、《我的起源》)、三七互娛、中文傳媒、順網(wǎng)科技等;

2、 電影及院線方面,國產(chǎn)動漫《哪吒》熱度持續(xù),關(guān)注其票房是否持續(xù)超預(yù)期,關(guān)注其出品方光線傳媒;中國電影基本面優(yōu)秀,近期回調(diào)后股價有所企穩(wěn),建議關(guān)注;

3、 營銷方面,分眾傳媒上周公布中報業(yè)績快報,營收下降約20%,顯示廣告行業(yè)整體仍處于暫時的低迷,繼續(xù)關(guān)注出海廣告業(yè)務(wù)占比較多、中報預(yù)告業(yè)績增長的藍(lán)色光標(biāo);

4、 廣電板塊近期回調(diào)已釋放部分獲利籌碼,廣電獲得5G牌照為眾多新業(yè)務(wù)發(fā)展提供了基礎(chǔ)和契機(jī),同時關(guān)注全國一網(wǎng)整合方案進(jìn)展,可關(guān)注廣電網(wǎng)絡(luò)、貴廣網(wǎng)絡(luò)、華數(shù)傳媒、新媒股份等;

5、 出版方面,2019年一季度景氣度有所回升;在校學(xué)生數(shù)有望增長、紙價下行對成本端壓力的緩解、可觀的股息收益率有望吸引保險等長期資金;關(guān)注鳳凰傳媒、中南傳媒、山東出版、中信出版。

本周專題

2019年上半年游戲市場盤點(diǎn)

2019年上半年,中國游戲市場保持總體平穩(wěn)、穩(wěn)定向好的發(fā)展態(tài)勢,實(shí)際銷售收入加快增長,用戶規(guī)模繼續(xù)擴(kuò)大。我們在此對2019年上半年手游、端游、出海、電競等領(lǐng)域的發(fā)展情況進(jìn)行了盤點(diǎn)總結(jié),認(rèn)為下半年游戲市場將持續(xù)景氣,充滿活力。

整體表現(xiàn):游戲市場整體穩(wěn)中向好,自研游戲收入占比持續(xù)提升

游戲市場實(shí)際銷售收入增速提高,用戶規(guī)模仍有上升空間。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)和國際數(shù)據(jù)公司(IDC)發(fā)表的《2019年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2019年上半年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入1140.2億元,相比2018年上半年增長90.2億元,同比增長8.6%;增速止跌回升,同比提高3.4%。截至2019年6月,中國游戲用戶用戶突破6.4億人,環(huán)比增長1.3%,同比增長5.9%。雖然用戶規(guī)模增速放緩,但仍尚存上升空間。

2019年上半年游戲市場回顧

自研游戲收入占比超過八成,海外市場增速高于國內(nèi)。越來越多游戲企業(yè)重規(guī)自主研發(fā)實(shí)力的提升,關(guān)注創(chuàng)造創(chuàng)新。2019年上半年,中國自主研發(fā)游戲?qū)嶋H銷售收入為921.4億元,同比增長15.4%。自研游戲?qū)嶋H銷售收入占比從2018年上半年的76.0%提升至80.8%,繼續(xù)保持市場收入的主導(dǎo)地位。與此同時,中國企業(yè)持續(xù)布局海外市場,自研游戲海外市場銷售收入從2018年同期的46.3億美元進(jìn)一步提高至55.7億美元,增速為20.2%,高于國內(nèi)市場。海外市場對中國自主研發(fā)游戲收入的重要性可見一斑。

2019年上半年游戲市場回顧

移動游戲持續(xù)加快增長,占比進(jìn)一步提升。2019年上半年,移動游戲繼續(xù)維持近年來的快速增長趨勢,實(shí)現(xiàn)銷售收入770.7億元,同比增長21.5%,占整體收入的67.6%;客戶端游戲?qū)崿F(xiàn)收入313.3億元,占比27.5%,同比降幅進(jìn)一步收窄至0.7%;網(wǎng)頁游戲收入占比降至4.5%,到50.9億元;主機(jī)游戲和單機(jī)游戲貢獻(xiàn)了余下0.5%的收入。

2019年上半年游戲市場回顧

女性用戶消費(fèi)潛力有待繼續(xù)釋放,二次元市場增長潛力較大。2019年上半年,中國女性游戲用戶規(guī)模增至2.93億人,同比增長8.9%,占中國游戲用戶規(guī)模的45%;女性用戶貢獻(xiàn)的市場實(shí)際銷售收入增長至260.8億元,增長8%。女性用戶的平均游戲產(chǎn)品消費(fèi)能力約為全國用戶消費(fèi)能力的一半,女性用戶消費(fèi)潛力有待繼續(xù)釋放。與之相比,二次元游戲市場規(guī)模相對較少,銷售收入為104.1億元,用戶規(guī)模1.12億,伴隨19年二次元優(yōu)質(zhì)游戲迭出,我們認(rèn)為二次元游戲市場仍有較大提升空間。

2019年上半年游戲市場回顧

手游市場:版號重啟提升手游增速,騰訊網(wǎng)易包攬收入前十

版號重啟提振市場信心,收入和用戶規(guī)模持續(xù)增長。2019年上半年,受到版號重啟的積極影響,市場銷售收入增長速度超過去年同期,行業(yè)繼續(xù)保持良好發(fā)展趨勢。中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入為770.7億元,同比增長21.5%;用戶規(guī)模達(dá)到6.2億人,同比增長6.0%,在游戲用戶中占比高達(dá)96.4%。

2019年上半年游戲市場回顧

RPG游戲領(lǐng)跑細(xì)分品類,IP種類中端轉(zhuǎn)手效果最佳。移動游戲市場中,RPG游戲整體產(chǎn)品類型和收入占比均超過40%,領(lǐng)先其他類型游戲,由于國內(nèi)該類市場成熟度高,用戶積累充足。策略類、卡牌類、休閑類游戲的產(chǎn)品類型占比亦位居前列。在IP方面,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,收入前100游戲中客戶端游戲改編移動游戲市場占有率最高,流水占比達(dá)到35.6%,“夢幻西游”“完美世界”“倩女幽魂”及“天龍八部”等IP均取得較好成績。

2019年上半年游戲市場回顧

騰訊網(wǎng)易包攬收入前十手游,19新游有望后期發(fā)力。據(jù)伽馬數(shù)據(jù),在2019年上半年移動游戲產(chǎn)品收入排名中,前10名全部為騰訊或網(wǎng)易發(fā)行,其中老游戲占據(jù)主力,同時也有兩款19年新游《完美世界》和《和平精英》進(jìn)入榜單。而在19年新游收入前10名中,鷹角網(wǎng)絡(luò)《明日方舟》、騰訊《一起來捉妖》、三七互娛《斗羅大陸》等游戲入選,有望在今年取得不錯收入。

2019年上半年游戲市場回顧

端游及頁游:端游市場規(guī)模下降但用戶粘性增強(qiáng),頁游市場繼續(xù)縮水

端游市場規(guī)模下降趨勢減緩,用戶規(guī)模下降更為明顯。2019年上半年,中國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入為313.3億元,同比下降0.7%,下降趨勢有所減緩;端游市場實(shí)際銷售收入市場占比為27.5%,相較于2017年上半年、2018年上半年的32.0%和30.0%,繼續(xù)小幅下滑。截至2019年6月,中國客戶端游戲用戶規(guī)模為1.46億人,與2018年同期相比減少了約700萬人,同比下降4.5%;端游用戶規(guī)模占比下降明顯,截至2018年6月和2018年12月端游用戶規(guī)模分別為25.1%和24.0%,2019年上半年結(jié)束后端游用戶僅占全部游戲用戶的22.6%。

2019年上半年游戲市場回顧

端游用戶粘度增加,玩家集中在MOBA類游戲。盡管端游用戶規(guī)模有所下降,但是用戶粘度有所增加,各類型游戲人均在線時長大多呈上漲趨勢,尤其是3DMMO類游戲增長明顯,次均在線時長從118分鐘上升到155分鐘。玩家偏好方面,MOBA類游戲和FPS(第一人稱射擊游戲)類游戲占比增加,MOBA類游戲玩家接近六成,端游啟動榜TOP10榜單最受歡迎的端游仍是英雄聯(lián)盟,最受歡迎的游戲類型依舊是MOBA、FPS和橫板格斗類。

2019年上半年游戲市場回顧

中國網(wǎng)頁游戲市場繼續(xù)縮水,行業(yè)效益較差。中國網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入為50.9億元,同比下降29.8%,下降幅度繼續(xù)擴(kuò)大,市場占比保持緩慢下降,從2018年上半年的6.9%下降至4.5%。中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模為2.1億人,同比下降2.3%,用戶規(guī)模占比同比下降6.2%,用戶流失較為嚴(yán)重。從年化ARPU角度來看,2019年上半年相較于2018年上半年,頁游從每個用戶上獲取的平均收入有了較大下滑,從60.50元/人下降到了48.48元/人,下降了19.9%,頁游行業(yè)效益較差,發(fā)展前景不佳。

2019年上半年游戲市場回顧

游戲出海:“特色+本地化”、流量獲取、游戲營銷成為主要突破口

海外市場營收同比增速有所突破,海外游戲業(yè)務(wù)占比趨重。2019年上半年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入為55.7億美元,同比增長20.2%,與去年同期16.1%的增速相比有所突破。原因主要是:1)國內(nèi)游戲廠商發(fā)展迅速,游戲研發(fā)水平不斷提高,產(chǎn)品質(zhì)量提高,競爭優(yōu)勢明顯;2)國內(nèi)市場人口紅利減退,競爭激烈,頭部廠商壟斷地位不斷強(qiáng)化,并且政策監(jiān)管趨嚴(yán),出海獲利空間較大。因此,海外市場的潛力繼續(xù)展現(xiàn),中國游戲企業(yè)出海布局進(jìn)一步深化。在游戲廠商游戲質(zhì)量提高、游戲品類增多、明晰海外市場用戶畫像、營銷手段優(yōu)化的趨勢下,我們認(rèn)為2019年整年海外市場營收同比增長率有望超過20%。

美日仍為游戲出海主戰(zhàn)場,新興市場多地開花。2019年上半年,美國、日本兩大海外市場約占出海收入規(guī)模的50%,仍為中國游戲廠商出海的主力戰(zhàn)場,中東、東南亞、拉美等地區(qū)的新興游戲市場也成為各游戲廠商爭相布局的戰(zhàn)地。我們認(rèn)為,未來游戲出海根據(jù)地區(qū)經(jīng)濟(jì)發(fā)展情況、文化特征、語言習(xí)慣等,大致有兩個方向可以選擇,一是深化成熟市場的布局,如美國、日韓地區(qū)等,此類市場用戶質(zhì)量高、游戲市場較為成熟,但競爭也較為激烈;二是開拓新興市場,如印尼等東南亞國家,此類地區(qū)游戲市場仍待發(fā)展,用戶需求較大、獲取用戶成本低。

2019年上半年游戲市場回顧

日韓偏好格斗、策略等休閑輕手游,歐美SLG產(chǎn)品受歡迎程度較高。據(jù)伽馬數(shù)據(jù),在2019年第一季度日本日均流水TOP100游戲中,橫版格斗類、生存競技類、策略類等游戲中國游戲占比最大,橫版格斗類游戲甚至占到了100%,輕手游和休閑類游戲受歡迎程度高。這部分品類游戲是中國最早引入日本移動游戲市場的游戲,也是國內(nèi)游戲企業(yè)較為擅長的類型。在歐美市場,SLG產(chǎn)品仍為出海的主力游戲類型,博彩類、射擊類游戲也占一定的比重,此類游戲題材以魔幻、軍事居多,后期內(nèi)容豐富,游戲玩法符合歐美用戶的習(xí)慣。

用戶習(xí)慣直接影響出海游戲競爭力,“本地化”、流量獲取、游戲影響為突破口。各海外游戲市場游戲的游戲的競爭力主要的影響因素之一為用戶習(xí)慣,游戲產(chǎn)品需符合不同地區(qū)玩家的審美,例如畫面風(fēng)格、玩法習(xí)慣等,將產(chǎn)品的特色與本地用戶習(xí)慣結(jié)合,實(shí)現(xiàn)進(jìn)口游戲高質(zhì)量的“本地化”。游戲出海的另一個突破口在于海外市場的流量獲取,海外市場大部分的流量集中在Facebook和Google兩個平臺,測試的導(dǎo)量成本成本較高,如何與流量平臺合作、節(jié)省海外測試成本值得游戲企業(yè)進(jìn)一步探索。此外,游戲營銷在游戲能否取得成功也起到關(guān)鍵性作用。游戲開發(fā)者必須拓展與玩家的互動情境,增強(qiáng)曝光和用戶黏性,電競、KOL影響以及Youtube內(nèi)容營銷已經(jīng)成為游戲營銷的幾個重要渠道。

電子競技:移動端異軍突起,電競一族成游戲群體主力軍

市場規(guī)模高增速,移動電競異軍突起。2018年中國電競市場全年實(shí)際銷售收入為834.4億,同比增長14.2%。2019年1-6月實(shí)際銷售收入達(dá)465億,同增11.3%。電競游戲市場近三年均保持了兩位數(shù)較快增長,主要受益于近年來政府政策的鼓勵及相關(guān)信息網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的快速發(fā)展。此外,隨著使用場景和互聯(lián)網(wǎng)的不斷進(jìn)化,移動電競游戲市場規(guī)模近兩年快速增長,迅速超過了客戶端電競。2019年上半年移動端實(shí)際銷售收入占比從去年同期的54%上升至59.6%,而客戶端占比則由去年同期的46.0%下降到40.4%。

2019年上半年游戲市場回顧

用戶規(guī)模逆勢上漲,電競一族成游戲群體主力軍。2018年,我國電子競技用戶達(dá)到4億人,同比增長14.3%;2019年上半年,這一規(guī)模增長為4.4億人,同比增長11.2%,在整體游戲用戶增長放緩的情況下,電子競技用戶繼續(xù)保持了高速增長。此外,在游戲用戶中,電競用戶占比高達(dá)66.6%,用戶滲透率高于游戲市場平均值,而且由于未來電競游戲內(nèi)容將會成為主流,電競用戶占比仍會繼續(xù)攀升。

2019年上半年游戲市場回顧

游戲直播:商業(yè)化加速推動市場規(guī)??焖僭鲩L,用戶端進(jìn)入存量市場

市場規(guī)模方面,游戲直播市場2019年上半年實(shí)際銷售收入為47.7億,同增60.1%。市場規(guī)模與營收的高增速主要系行業(yè)目前正處在商業(yè)化加速、用戶運(yùn)營進(jìn)一步深化的過程中,幾大頭部平臺不斷開拓創(chuàng)新性付費(fèi)服務(wù),從而推動行業(yè)規(guī)模持續(xù)提升。用戶方面,游戲直播用戶規(guī)模增速繼續(xù)放緩,根據(jù)易觀智庫預(yù)測2019年預(yù)計增長9.1%,游戲直播市場格局已基本穩(wěn)定,用戶端已經(jīng)進(jìn)入存量市場。

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公司概覽

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行業(yè)動態(tài)

電影市場動態(tài)

電影市場表現(xiàn)(7月22日-7月28日):根據(jù)藝恩數(shù)據(jù)的統(tǒng)計,7月22日-7月28日,周全國票房報13.85億元,環(huán)比上漲19%;觀影人次3848萬,環(huán)比上漲17%;平均票價35.99元,環(huán)比上漲0.8元;場均人次為15.91人。

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電影后市觀瀾:由嘉映春天影業(yè)、邵氏兄弟、阿里巴巴影業(yè)等出品的《使徒行者2:諜影行動》和由 Science Saru 出品的《若能與你共乘海浪之上》將于8月7日上映;由華視娛樂、中國電影、騰訊影業(yè)、影聯(lián)傳媒出品的《上海堡壘》、由金億乾坤、十品影業(yè)出品的《凌晨兩點(diǎn)半2》和由華夏電影發(fā)行有限責(zé)任公司 、上海阿里巴巴影業(yè)有限公司出品(中國方)的《丑娃娃》將于8月9日上映。

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院線票房表現(xiàn)(7月22日-7月28日):萬達(dá)院線單周票房1.63億元,環(huán)比上漲19.15%,市占率13.0%,排名第一;廣東大地單周票房1.23億元,環(huán)比上漲19.07%,市占率9.8%,位居第二。

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風(fēng)險提示

1、政策監(jiān)管風(fēng)險。

游戲行業(yè)受政策監(jiān)管影響較大,未來行業(yè)政策監(jiān)管口徑可能存在變化,從而提升制作公司項(xiàng)目制風(fēng)險;

2、游戲產(chǎn)品存在效果不達(dá)預(yù)期的可能。

用戶的品味多樣且快速變化,游戲產(chǎn)品是否能夠受到市場歡迎具有一定不確定性。雖然國產(chǎn)游戲的整體制作水平正在有序提升,但制作公司仍具有項(xiàng)目制風(fēng)險。